lunes, 15 de febrero de 2021

Consejos y errores de la oratoria

 Consejos

  • Tener confianza en nosotros mismos. Por mucho que nos cueste, debemos tener en cuenta que, con una adecuada preparación, cualquier persona es capaz de vencer el miedo a quedarse bloqueada delante de un grupo de personas que le están mirando mientras habla. Aunque no dominemos completamente el tema, hemos de dar la sensación de seguridad ante situaciones imprevistas o posibles preguntas incómodas.
  • Saber exactamente lo que vamos a decir. Aunque siempre podremos improvisar en algún detalle o ejemplo, lo ideal es llevar bien preparado el discurso. Y seguir el mismo orden que hayamos establecido previamente. No es mala idea ensayar nuestra intervención delante de algún amigo o familiar que nos haga comentarios críticos para mejorar.
  • Mostrarnos relajados. Es normal sentir cierto nerviosismo antes de comenzar a hablar, pero hemos de controlar nuestros nervios para que no se evidencien en forma de temblor de manos o de voz. Para ello debemos respirar de manera profunda y pausada.
  • Mirar a las caras de los asistentes. No debemos bajar la mirada y refugiarnos en los papeles, ni mirar al infinito sin fijar la vista en nada ni en nadie. Si queremos ganarnos al auditorio, tenemos que mirarles directamente, paseando la vista por cada uno de los miembros del público.
  • Vestir adecuadamente, sin llamar la atención. El público se hará una idea inmediata de nuestra capacidad para exponer desde el momento en que nos coloquemos delante, por lo que es mejor dar una buena impresión desde el primer minuto. Si nuestro atuendo resulta llamativo, distraeremos al auditorio del mensaje que queremos transmitir.

Errores que debemos evitar

  • Empezar nuestra intervención cuando todavía hay personas del público hablando o tomando asiento.
  • Comenzar a hablar sin saludar y sin presentarnos.
  • No apagar previamente nuestro teléfono móvil ni recordar al auditorio que haga lo mismo.
  • Adoptar una postura corporal no adecuada. Por ejemplo, si estamos de pie, debemos permanecer erguidos y no movernos demasiado; si estamos sentados, no conviene echarnos hacia atrás de manera informal.
  • Confesar al auditorio que no estamos cómodos o que nos pueden los nervios.
  • Dirigirnos al auditorio de manera demasiado coloquial o con excesiva formalidad.
  • No mirar a los presentes a la cara o darles la espalda.
  • Hablar en un tono demasiado bajo, muy rápido o muy despacio, o no pronunciar correctamente.
  • Quedarnos inmóviles, gesticular en exceso o limitar mucho nuestros movimientos (tipo robot).
  • Repetir gestos o tics a causa del nerviosismo (meter y sacar las manos en los bolsillos, caminar hacia delante y hacia atrás, rascarnos, guiñar, etc.).
  • No concluir una frase o idea que hemos comenzado.
  • Hacer pausas silenciosas demasiado largas.
  • Dirigir la mirada al reloj cada pocos minutos.
  • No sonreír en ningún momento, dando un aspecto de carácter poco amigable o pesimista.
  • Desviarnos de la cuestión perdiendo el tiempo en digresiones poco útiles e interesantes.
  • Usar excesivas muletillas o repetir expresiones sin justificación.
  • Leer alguna cita de manera muy mecánica o sin levantar la vista del papel.
  • Utilizar una presentación de diapositivas como texto básico de nuestra intervención en lugar de como apoyo para completar el discurso oral.
  • No beber agua cuando llevemos un rato hablando y tengamos la boca reseca.




Burrhus Frederic Skinner

 Burrhus Frederic Skinner (SusquehannaPensilvania20 de marzo de 1904-CambridgeMassachusetts18 de agosto de 1990) fue un psicólogofilósofo socialinventor, y autor estadounidense.​ Condujo un trabajo pionero en psicología experimental y defendió el conductismo, que considera el comportamiento como una función de las historias ambientales de refuerzo. Escribió trabajos controvertidos en los cuales propuso el uso extendido de técnicas psicológicas de modificación de conducta, principalmente el condicionamiento operante, para mejorar la sociedad e incrementar la felicidad humana, como una forma de ingeniería social.




Skinner nació en la rural Susquehanna, Pensilvania, Estados Unidos, hijo de Grace y William Skinner, un abogado. Se hizo ateo después de que un maestro cristiano tratase de calmar su miedo al infierno, que su abuela le había descrito.​ Su hermano Edward, dos años y medio más joven, falleció a los dieciséis de una hemorragia cerebral. Formó parte del Colegio Hamilton en Nueva York con la intención de convertirse en escritor. Después de graduarse, Skinner pasó un año en Greenwich Village intentando formarse como escritor de ficción, pero pronto se desilusionó con sus habilidades literarias. Pensó que tenía poca experiencia y que le faltaba una fuerte perspectiva personal con la cual escribir. Durante este periodo, al cual más tarde llamó "el año oscuro", leyó An Outline of Philosophy, de Bertrand Russell, en el cual Russell discutía la filosofía conductista de los psicólogos, especialmente de John B. Watson.

Tras su frustrado intento como escritor, Skinner comenzó a interesarse por los comportamientos y acciones de las personas, lo que le llevó a estudiar psicología en la Universidad de Harvard (que en ese momento no era una institución a la vanguardia de la psicología), graduándose y doctorándose en 1931. Llegó a formar parte de esa institución como investigador en 1936, y más tarde, desarrolló su actividad docente en la Universidad de Minnesota y después en la de Indiana, para luego volver a Harvard como profesor en 1948, donde ejercería el resto de su vida.

En 1948, escribe el libro Walden Dos.

Skinner fue objeto de muchos galardones a lo largo de su vida. En 1968, recibió la Medalla Nacional de Ciencia por el presidente Lyndon B. Johnson. Tres años después, fue premiado con la Medalla de Oro de la Fundación Psicológica Americana, y en 1972, se le concedió el premio de Humanista del año de la American Humanist Association. Justo ocho días antes de su fallecimiento, recibió la primera mención por una vida contribuyendo a la psicología por la American Psychological Association.


Skinner llamaba a su clase de conductismo, “radical”.​ El conductismo radical es la filosofía de la ciencia del comportamiento. Busca entender el comportamiento como una función del medio ambiente del pasado. Un análisis funcional del comportamiento hace posible producir tecnologías del comportamiento. A diferencia de otras formas de conductismo menos austeras, no acepta eventos privados como el pensamiento, la percepción, o emociones no observables en encuentros casuales del comportamiento de un organismo:

La perspectiva puede ser declarada de la siguiente manera: lo que se siente o se observa introspectivamente no es un mundo no físico de conciencia, mente, o vida mental sino el cuerpo del observador. Esto no significa, como demostraré luego, que la introspección es una clase de investigación psicológica, tampoco significa (y este es el corazón del argumento) que lo que se siente o se observa introspectivamente son las causas del comportamiento. Un organismo se comporta de la manera que lo hace debido a su presente estructura, pero la mayoría de esto está fuera del alcance de la introspección. Por ahora tenemos que contentarnos, como insisten los metódicos que estudian el comportamiento, con la historia genética y del medio ambiente de una persona. Lo que se observa introspectivamente son ciertos productos colaterales de esas historias. De esta manera reparamos el gran daño influido por los mentalistas. Cuando lo que una persona hace es atribuido a lo que está sucediendo dentro de él, la investigación es traída a un final. ¿Por qué explicar la explicación? Por dos mil quinientos años la gente se ha preocupado por sentimientos y vida mental, pero sólo recientemente un interés ha sido mostrado en un análisis más preciso del papel que desempeña el medio ambiente. La ignorancia de ese papel fue lo que comenzó las ficciones mentales, y ha sido perpetuado por las prácticas explicativas a las cuales dieron lugar.

Skinner creía que el comportamiento es mantenido de una condición a otra a través de consecuencias similares o idénticas a través de estas situaciones. En síntesis, los comportamientos son factores casuales que son influenciados por consecuencias. Su contribución al entendimiento del comportamiento influenció a muchos otros científicos al explicar el comportamiento social y sus contingencias.​ Refuerzo es un concepto central en el conductismo, y era visto como un mecanismo central en el moldeamiento y control del comportamiento. Una idea equivocada común es que el refuerzo negativo es sinónimo de castigo. Esta idea equivocada es bastante fuerte, y es comúnmente encontrada hasta en conceptos escolares de Skinner y sus contribuciones. Para ser claro, mientras que refuerzo positivo es el fortalecimiento del comportamiento por medio de la aplicación de algún evento (e.g. elogio después que un comportamiento es realizado), refuerzo negativo es el fortalecimiento de comportamiento por medio de la eliminación o evasión de algún evento aversivo (e.g. el acto de abrir y levantar un paraguas encima de tu cabeza un día lluvioso es reforzado por el cese de la lluvia cayendo sobre ti).

Las dos formas de refuerzo fortalecen el comportamiento, o incrementan la posibilidad de que un comportamiento vuelva a ocurrir; la diferencia se encuentra en si el evento de refuerzo es algo aplicado (refuerzo positivo) o algo eliminado (refuerzo negativo). El castigo y la extinción tienen el efecto de debilitar el comportamiento, o de reducir la futura probabilidad de que un comportamiento ocurra, por la aplicación de un estímulo/evento adverso (castigo positivo o castigo por medio de estímulo contingente), el retiro de un estímulo deseado (castigo negativo o castigo por medio de retiro contingente), o la falta de estímulo de recompensa, lo cual causa que el comportamiento cese (extinción).

Skinner también buscaba entender la aplicación de su teoría en el contexto más amplio de la aplicación del conductismo a organismos vivientes, sobre todo la selección natural.





Información sacada de:  https://es.wikipedia.org/wiki/Burrhus_Frederic_Skinner

jueves, 4 de febrero de 2021

Judaísmo

 El término judaísmo se refiere a la religión, tradición y cultura del pueblo judío. Históricamente, es la más antigua de las tres religiones monoteístas,​ grupo que incluye el cristianismo y el islam, originadas en Medio Oriente y que derivan de la primera, llamadas «religiones del Libro» o «abrahámicas». Cuenta con el menor número de fieles entre ellas.

Aunque no existe un cuerpo único que sistematice y fije el contenido dogmático del judaísmo, su práctica se basa en las enseñanzas de la Torá, también llamada Pentateuco, compuesto por cinco libros. A su vez, la Torá o el Pentateuco es uno de los tres libros que conforman el Tanaj (o Antiguo Testamento), a los que se atribuye inspiración divina.

En la práctica religiosa ortodoxa, la tradición oral también desempeña un papel importante. Según las creencias, fue entregada a Moisés junto con la Torá y conservada desde su época y la de los profetas. La tradición oral rige la interpretación del texto bíblico, la codificación y el comentario. Esta tradición oral fue transcrita, dando nacimiento a la Mishná, que posteriormente sería la base del Talmud y de un enorme cuerpo exegético, desarrollado hasta el día de hoy por los estudiosos. El compendio de las leyes extraídas de estos textos forma la ley judía o Halajá.

El rasgo principal de la fe judía es la creencia en un Dios omnisciente, omnipotente y providente, que habría creado el universo y elegido al pueblo judío para revelarle la ley contenida en los Diez Mandamientos y las prescripciones rituales de los libros tercero y cuarto de la Torá. Consecuentemente, las normas derivadas de tales textos y de la tradición oral constituyen la guía de vida de los judíos, aunque la observancia de las mismas varía mucho de unos grupos a otros.

Otra de las características del judaísmo, que lo diferencia de las otras religiones monoteístas, radica en que se considera no solo como una religión, sino también como una tradición, una cultura y una nación.​ Las otras religiones trascienden varias naciones y culturas, mientras que el judaísmo considera la religión y la cultura concebida para un pueblo específico. El judaísmo no exige de los no judíos unirse al pueblo judío ni adoptar su religión, aunque los conversos son reconocidos como judíos en todo el sentido de la palabra. Asimismo, el judío ha sido comisionado por sus escrituras a ser «luz a las naciones» y propagar el monoteísmo ético por todo el mundo. La religión, la cultura y el pueblo judío pueden considerarse conceptos separados, pero están estrechamente interrelacionados. La tradición y la cultura judía son muy diversas y heterogéneas, ya que se desarrollaron de modos distintos en diferentes comunidades y cada comunidad local incorporó elementos culturales de los distintos países a los que llegaron los judíos a partir de la dispersión.

La tradición se remonta a Abraham, llamado el primer hebreo (del hebreo עִבְרִי, ivrí: «el que viene del otro lado»), por haber venido a la tierra de Canaán desde Mesopotamia siguiendo el llamado de Dios (Génesis), hace unos 4000 años. Abraham es considerado patriarca por los tres principales credos monoteístas, por lo que a estos se los conoce también con el nombre de religiones abrahámicas.

En la Biblia, los judíos son denominados «hijos de Israel» (Éxodo; nótese la extensión en el significado entre el versículo 1 y el 7); y, más adelante, se los llamó «el pueblo de Israel» o «israelitas». El nombre de Israel le fue otorgado al patriarca Jacob, nieto de Abraham, por el ángel con el que se trabó en lucha, quien al bendecirlo lo llamó Israel (יִשְׂרָאֵל, del hebreo: «uno que ha luchado con Dios», Génesis). El término «judío» aparece solo con posterioridad (Ester 2:5), y proviene del reino de Judá (del hebreo יְהוּדָה, Yehudá, hijo de Jacob); este estaba formado por dos de las doce tribus del pueblo de Israel, las únicas remanentes luego de la escisión entre este reino y el de Israel y de la destrucción del último exilio de las diez tribus que lo formaban a manos de Asiria, en el año 722 a. C.: «Yahvé, por tanto, se airó en gran manera contra Israel, y los quitó de delante de su rostro; y no quedó sino solo la tribu de Judá».(2Reyes 17:18)


Libros:

  • El Tanaj, aquella parte de la Biblia llamada Antiguo Testamento por los cristianos , se compone de 24 libros:
    • La Torá, literalmente "la Doctrina",o Pentateuco o cinco primeros libros de la Biblia de los cristianos, considerada de origen divino, y denominada por la tradición como "Torá Escrita" (Torá she-bijtav - תורה שבכתב);
    • Los Neviim o Libro de los Profetas.
    • Los Ketuvim (literalmente "Los Escritos").
  • La Mishná, recolección de las tradiciones orales y exégesis de la Torá, entregadas según la creencia directamente a Moisés por Yaveh en el Monte Sinaí, transmitidas oralmente de generación en generación, y compiladas al cabo de los siglos por el rabino Yehuda Hanasí, en el siglo II.
  • El Talmud o Guemará, formado por un voluminoso corpus de interpretaciones y comentarios atribuidos a los amorreos, estudiosos que vivieron en el siglo II, posteriores a la edición de la Mishná. Comúnmente, por Talmud se entienden también a los comentarios posteriores cuyo origen remonta a la medievales, entre los que destaca Rabí Shelomó Yitzjaki («Rashi», por sus iniciales en hebreo).

En la Edad Media surgen dos obras consideradas el centro de la literatura halájica:

  • El Shulján Aruj, compilación y codificación de toda la Halajá por temas, obra del rabino Yosef Karo de Safed en el siglo XVI, cuya normatividad es aceptada prácticamente por la totalidad de los judíos.
  • El Mishné Torá de Maimónides, llamado en hebreo Moshé Ben Maimón (o incluso Rambam, por sus iniciales). Los judíos yemenitas prefieren a este último antes que al Shulján Aruj.

Cabe destacar también la importancia del libro fundamental de la Cábala judía:

  • El Zóhar, libro místico escrito por el rabino Shimon bar Yojai (o Rashbi, por sus iniciales en hebreo).

Festividades:

Días del arrepentimiento (o del perdón)

  • Rosh Hashaná, "Año Nuevo", 1 y 2 de Tishrei (primer mes del calendario hebreo).
  • Yom Kipur, "Día del Perdón", 10 de Tishrei.

Las fiestas de peregrinación y fiestas de liberación

  • Sucot, "Fiesta de las Cabañas" o de los "Tabernáculos", del 15 al 22 de Tishrei.
  • Shavuot, fiesta de la entrega de la Torá, 6 de Sivan.
  • Pésaj, la fiesta de los panes ázimos, 15 de Nisán.
  • Purim, 14 de Adar.

Festividades que no aparecen en la Torá

  • Jánuca, "Fiesta de las Luminarias", del 25 de Kislev al 2 (o 3) de Tebet.
  • Tu B'shvat, "Año Nuevo de los Árboles", 15 de Sevat.
  • Lag Baómer, 18 de IyarCuenta del Omer.

Conmemoraciones que no aparecen en la Torá

  • TiSha Be'av, "Destrucción del templo", 9 de Av.

Días de ayuno

  • Ayuno de Guedaliá, Tsom Guedaliá, 3 de Nizan.
  • Ayuno del 10 de Tebet, Tsom asará betebet, 10 de Tebet.
  • Ayuno de Ester, Ta'anit Ester, 13 de Adar.
  • Ayuno del 17 de Tamuz, Tsom shiv'á asar betamuz, 17 de Tamuz.
  • Ayuno del 9 de Ab, Tsom tish'á be'av, 9 de Ab.
  • Ayuno de Yom Kippur, Ayuno del 10 de Tishrei.

Conmemoraciones modernas

  • Yom Hashoá, día de duelo por las víctimas del Holocausto, 27 de Nizan.
  • Yom Hazikarón, día de duelo por los caídos en las guerras, 4 de Iyar.

Festividades modernas

  • Yom Ha'atsmaut, día de la Independencia de Israel, 5 de Iyar.
  • Yom Yerushalayim, día de la reunificación de Jerusalén, 28 de Iyar

Sinagogas:

Desde el año 70 de nuestra era, fecha en la que el Imperio romano destruyó el Segundo Templo de Jerusalén, la sinagoga pasó a ser el lugar de preferencia para el culto, aunque el judaísmo no emite una preferencia sobre un lugar específico para dicha actividad. En hebreo, la sinagoga se llama Bet Haknéset (בית הכנסת) o "lugar de reunión".

Los varones, al entrar a la sinagoga, generalmente se ponen una kipá o yarmulke sobre su cabeza. También se acostumbra utilizar espacios normalmente destinados al estudio para la oración. A los miembros del clero judío se les llama rabinos o dayanim.




Información sacada de:  https://es.wikipedia.org/wiki/Juda%C3%ADsmo 

PlayStation

 PlayStation (プレイステーション Pureisutēshon, oficialmente abreviada como PS1) es la primera videoconsola de Sony, y la primera de dicha compañía en ser diseñada por Ken Kutaragi, y es una videoconsola de sobremesa de 32 bits lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. Se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. Además de la original, en el año 2000 se lanzó la PSone (también llamado modelo slim). Tuvo gran éxito al implantar el CD-ROM dentro de su hardware a pesar de que otras compañías como SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), P
hilips (CD-i), SNK (Neo Geo CD), NEC (Super CD-ROM) y Atari (Atari Jaguar) ya lo habían empleado. Dichas compañías tuvieron poco éxito al utilizar el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que Sony pudo vender 105 500 000 unidades de su videoconsola en diez años. La consola fue retirada oficialmente del mercado el 23 de marzo de 2006.

La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón,​ el 9 de septiembre de 1995 en Estados Unidos y el 29 de septiembre de 1995 en Europa. Todo empezó con un contrato roto con Nintendo a finales de la década de 1980. Nintendo acordó con Sony, a finales de la década de 1980, desarrollar para su exitosa Super Nintendo un apéndice para incorporar juegos en disco, además del tradicional cartucho.​ La firma de videojuegos, sin embargo, rompió con la tecnológica japonesa, neófita entonces en la industria, porque consideró que cedió muchísimo en el control y beneficios derivados de la venta de juegos en CD.

Ken Kutaragi, que en aquella época fue un ingeniero informático de Sony apasionado por los videojuegos, propuso una consola que combinó las capacidades gráficas de una estación de trabajo y la unidad de CD-ROM de Sony. Durante dos años, Ken Kutaragi buscó sin éxito alguien en algún lugar del grupo audiovisual de Sony que respaldase su proyecto. Se trasladó, junto con su investigación, de un laboratorio a otro, hasta que Teruo Tokunaka le llevó a ver al entonces presidente Norio Ohga para exponer su idea.

La cúpula de Sony, reacia desde un principio a introducirse en el mercado de los videojuegos, intentó terminar la aventura aquí. Sin embargo, la obstinación de Kutaragi hizo que la compañía siguiese adelante. La empresa derivó el proyecto con Kutaragi a cargo a Sony Music para no responsabilizarse de las impredecibles consecuencias de la apuesta. La colaboración, a la postre, fue fundamental para la producción de discos. Hasta 1993, la compañía no tendría una sección propia de videojuegos, Sony Computer Entertaiment.

Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994. El éxito fue inmediato. La clave estuvo en las facilidades ofrecidas por la compañía a los desarrolladores de videojuegos, entusiasmados con las grandes posibilidades técnicas, las tres dimensiones y el disco. Los desarrolladores tomaron varios riesgos económicos creando cartuchos para Sega o Nintendo; por el contrario, Sony ofreció todas las facilidades a fin de tener un catálogo variado de juegos. Enseguida se sumaron los grandes del sector. Títulos como Gran Turismo, Metal Gear o Final Fantasy son historia fundamental de los videojuegos.

El salto a Europa y los Estados Unidos también fue exitoso. Sony optó rebajar el precio de su consola por debajo del costo. El lanzamiento en los Estados Unidos fue a un precio de 299 dólares, muy por debajo de los 399 dólares de su principal competidora, la Sega Saturn, barrida completamente. Al contrario de la tendencia de la industria, Sony intentó obtener beneficios derivados del software y no solo del hardware. Y lo hizo: las ganancias de Sony Computer Entertaiment supusieron el 90% de la compañía.

La primera versión de la PlayStation superó los cien millones de unidades vendidas nueve años después de lanzarla.

Contenía varios accesorios:

  • Mando DualDigital (oficialmente apodado Controlador de PlayStation): En un principio, la PlayStation no tuvo un mando analógico porque hubo muy pocos juegos en 3D. Posteriormente, después de aparecer el Nintendo 64 en el mercado y su mando con joystick central, Sony desarrolló un mando analógico para los juegos en 3D. Se fabricó con un tamaño mayor que el original, fue equipado con un par de pads analógicos uno para el movimiento y el otro para observar el entorno del juego, junto con la función de vibración en su siguiente versión apodada DualShock.


  • Mando DualAnalog: fue el segundo mando oficial para la PlayStation (no confundir con DualShock). Añadió los 2 joysticks análogos, y además tuvo vibración, pero está última funciona pésimamente en algunas unidades, y no tiene los botones L3 ni R3. Fue retirado del mercado a mediados de 1998.






  • Memory Card: Creada para poder almacenar las partidas de diversos juegos, como los juegos fueron muy largos y se tardó muchísimo en completarlos. La Memory Card fue fundamental para los jugadores. Además, esta solo tuvo un espacio limitado de 1 megabyte pero según fue pasando el tiempo, se lanzaron versiones extraoficiales de más capacidad.
  • Multitap: Fue creado para que puedan jugar más de 2 jugadores juntos en un solo juego. Tiene un cable que tiene una salida igual a la de los controles y posee 4 entradas de control (A, B, C y D). Va colocado en las mismas ranuras donde se conectan los controles, usualmente sin importar la ranura que sea (1 o 2), conectado en la ranura 1 el comando aparece como 1-A,1-B,1-C y 1-D siendo lo mismo en la ranura 2, 2-A,2-B,2-C y 2-D sirviendo esto para distinguir unos comandas de otros, así consiguiendo conectar hasta 8 de ellos. Cada ranura de control que contiene tiene una entrada de Memory Card, esto para que cada jugador cargue su configuración. Funciona en ambas consolas (PlayStation y PlayStation One). Son pocos los juegos que se pueden jugar con cuatro jugadores. Entre ellos, destacan:
    • Crash Bash
    • Crash Team Racing
    • Micro Machines V3
    • Street Racer
    • Winning Eleven
    • WWE
    • Pro Evolution Soccer y FIFA Football

El catálogo de los juegos populares de la consola son:

  • Battle Arena Toshinden
  • Crash Bandicoot 3: Warped
  • Formula 1 97
  • Final Fantasy VII
  • Gran Turismo
  • Gran Turismo 2
  • Kileak: The Blood
  • Metal Gear Solid
  • Rapid Reload
  • Ridge Racer
  • Pepsiman
  • Driver 1
  • Driver 2
  • Tomb Raider
  • Smurf Racer!
  • R4: Ridge Racer Type 4
  • Street Fighter: The Movie
  • Wipeout

El último videojuego publicado para PlayStation fue FIFA Football 2005, el 12 de octubre de 2004 en los Estados Unidos, Hugo: Black Diamond Fever en 2005 para Europa, y Legendary Hits: Dewprism en el 2007 (aunque es un juego de 1999) para Japón.




Información sacada de: https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(consola) 

jueves, 7 de enero de 2021

Diseño audiovisual

 El diseño audiovisual, también llamado diseño de imagen y sonido, es la rama del diseño que se centra en la comunicación mediante técnicas audiovisuales, como por ejemplo, la grabación de imagen y audio o la animación (manual como el stop motion, o digital como la animación 3D). El formato más común del medio audiovisual es el vídeo. A nivel laboral, el diseño audiovisual es esencial en la televisión, en la industria cinematográfica, en el desarrollo de videojuegos, en el márketing (mercadotecnia), en Internet (desde banners, videoclips, vlogs...).

El diseño audiovisual es relativamente reciente en comparación a otros campos del diseño como el diseño industrial o el diseño gráfico.

El diseño audiovisual es relativamente reciente en comparación a otros campos del diseño. Debido a ello es un conocimiento en constante expansión y evolución, también en parte por estar muy ligado a las nuevas tecnologías e Internet. Se podría decir que el diseño audiovisual nació con el cine (hermanos Lumière, 1895), puesto que fue la primera disciplina que conjuga sonido e imagen en movimiento. No obstante, en aquella época ni remotamente existía el concepto de diseño audiovisual.

Digitalización

Willard Boyle y George E. Smith inventaron en 1969 el CCD (dispositivo de carga acoplada, una memoria electrónica fotosensible), momento en el que la era analógica da paso a la era digital.

De dentro a fuera de la pantalla

Una de las principales limitaciones de los diseñadores audiovisuales es la relación entre el espacio digital, el espacio físico y la relación de estos con el usuario. Desde su creación, el diseño audiovisual ha buscado difuminar la frontera que impone la pantalla, por ejemplo, en exposiciones de museos.


Aplicaciones

Videoarte

El diseño audiovisual puede tener una finalidad puramente artística, como en las instalaciones del surcoreano Nam June Paik o como en algunas piezas del movimiento artístico fluxus. El videoarte es una de las formas del arte más demandadas en la sociedad posthumanista actual

Internet

En Internet, el diseño audiovisual juega un papel fundamental, pues está muy relacionado con el diseño web. Aunque una web no es un vídeo, suelen diseñarse con sonido e imagen en movimiento y los usuarios de Internet exigen cada vez más dinamismo y sencillez en las páginas web. La tarea del diseñador audiovisual en este caso es crear páginas intuitivas y atractivas pero que a la vez dispongan de toda la información.

Ciencia y tecnología

El diseño audiovisual puede ser útil como soporte visual en medicina, topografía, ingeniería y otras ciencias, puesto que permite explicar fenómenos complejos con animaciones sencillas.


Campo ocupacional

El diseñador de Imagen y Sonido estará capacitado para organizar, asistir, producir, realizar y asesorar en todos los aspectos referidos a lo audiovisual; y podrá ocupar sus conocimientos en áreas como:

  • Canales de televisión
  • Radios
  • Productoras de cine y tv
  • Servicios institucionales.
  • Estudios de Grabación
  • Realización de cortos cinematográficos, documentación, audiovisuales, vídeos independientes
  • Educación
  • Diseño Multimedia y 3D

Universidades donde se imparte

En Argentina se dicta en:

  • Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (Universidad de Buenos Aires)) perteneciente a la Universidad de Buenos Aires (UBA)
  • Universidad Nacional de Lanús (UNLa)
  • Universidad de Palermo (UP)
  • Universidad Católica de Santa Fe (UCSF)
  • Universidad Nacional de Villa Maria (UNVM)
  • Universidad Argentina de la Empresa (UADE)

Se ha instituido el 21 de marzo como el Día del Diseñador de Imagen y Sonido.

Plano (propiedades)

 En geometría, un plano es un objeto ideal que solo posee dos dimensiones, y contiene infinitos puntos y rectas; es un concepto fundamental de la geometría junto con el punto y la recta.

Cuando se habla de un plano de polina, se está hablando del objeto geométrico que no posee volumen, es decir bidimensional, y que contiene un número infinito de rectas y puntos. Sin embargo, cuando el término se utiliza en plural, se está hablando de aquel material que es elaborado como una representación gráfica de superficies en diferentes posiciones. Los planos son especialmente utilizados en ingeniería, arquitectura y diseño, ya que sirven para diagramar en una superficie plana o en otras superficies que son regularmente tridimensionales.

Un plano queda definido por los siguientes elementos geométricos:

  • Tres puntos no alineados.
  • Una recta y un punto exterior a ella.
  • Dos rectas paralelas o dos rectas que se cortan.

Los planos suelen nombrarse con una letra del alfabeto griego.

Suele representarse gráficamente, para su mejor visualización, como una figura delimitada por bordes irregulares (para indicar que el dibujo es una parte de una superficie infinita).

En un sistema de coordenadas cartesianas, un punto del plano queda determinado por un par ordenado, llamados abscisa y ordenada del punto. Mediante ese procedimiento, a todo punto del plano corresponden siempre dos números reales ordenados (abscisa y ordenada), y recíprocamente, a un par ordenado de números corresponde un único punto del plano. Consecuentemente, el sistema cartesiano establece una correspondencia biunívoca entre un concepto geométrico como es el de los puntos del plano y un concepto algebraico como son los pares ordenados de números. En coordenadas polares, por un ángulo y una distancia. Esta correspondencia constituye el fundamento de la geometría analítica.

El área es una medida de extensión de una superficie, o de una figura geométrica plana, expresada en unidades de medida denominadas unidades de superficie. Para superficies planas el concepto es más intuitivo. Cualquier superficie plana de lados rectos, por ejemplo un polígono, puede triangularse y se puede calcular su área como suma de las áreas de dichos triángulos. Ocasionalmente se usa el término "área" como sinónimo de superficie, cuando no existe confusión entre el concepto geométrico en sí mismo (superficie) y la magnitud métrica asociada al concepto geométrico (área).


Propiedades

En un espacio euclidiano tridimensional ℝ3, podemos hallar los siguientes hechos (los cuales no son necesariamente válidos para dimensiones mayores):

  • O bien dos planos son paralelos, o bien se intersecan en una línea.
  • O bien una recta es paralela a un plano, o bien se interseca con el mismo en un punto, o bien está contenida en él.
  • Dos rectas perpendiculares a un mismo plano son paralelas entre sí.
  • Dos planos perpendiculares a una misma recta son paralelos entre sí.
  • Entre un plano Π cualquiera y una recta no perpendicular al mismo existe solo un plano tal que contiene a la recta y es perpendicular al plano Π.
  • Entre un plano Π cualquiera y una recta perpendicular al mismo existen infinitos planos tales que contienen a la recta y son perpendiculares al plano Π.

Ecuación vectorial del plano

Un plano queda definido por los siguientes elementos geométricos: un punto y dos vectores:

Punto P = (x1, y1, z1)
Vector u = (ux, uy, uz)
Vector v = (a2, b2, c2)

donde  y  son escalares.

Esta es la forma vectorial del plano; sin embargo, la forma más utilizada es la reducida, resultado de igualar a cero el determinante formado por los dos vectores y el punto genérico X = (x, y, z) con el punto dado. De esta manera la ecuación del plano es:

Donde (A, B, C) es un vector perpendicular al plano y coincide con el producto vectorial de los vectores u y v. La fórmula para hallar la ecuación cuando no está en el origen es:

Estrictamente

P = P0 + mA + nB es la ecuación del plano determinado por un punto fijo y dos vectores A y B no colineales.

Ecuación mediante vector ortogonal

a.x = 0, donde a es un vector ortogonal y x un punto del plano.

Posición relativa entre dos planos

Si tenemos un plano 1 con un punto A y un vector normal 1, y también tenemos un plano 2 con un punto B y un vector normal 2.

Sus posiciones relativas pueden ser:

  • Planos coincidentes: la misma dirección de los vectores normales y el punto A pertenece al plano 2.
  • Planos paralelos: si tienen la misma dirección los vectores normales y el punto A no pertenece al plano 2.
  • Planos secantes: si los vectores normales no tienen la misma dirección.

Distancia de un punto a un plano

Para un plano cualquiera  y un punto cualquiera  no necesariamente contenido en dicho plano Π, la menor distancia entre P1 y el plano Π es:

De lo anterior se deduce que el punto P1 pertenecerá al plano Π si y solo si D=0.

Si los coeficientes ab y c de la ecuación canónica de un plano cualquiera están normalizados, esto es cuando , entonces la fórmula anterior de la distancia D se reduce a:



Semiplano

Se llama semiplano, en geometría, cada una de las dos partes en que un plano queda dividido por una recta.

Analíticamente
La inecuación  determina un semiplano y su recta frontera 
La inecuación  determina un semiplano sin incluir la frontera . Este semiplano es un conjunto convexo, abierto y no acotado.
Partición
La recta de ecuación y los semiplanos  determinan una partición del plano, de modo que un punto cualquiera de este está exactamente en uno, y solo uno de los tres conjuntos: recta L, semiplanos  o .2

Postulados de la división de un plano

En cada pareja de semiplanos que una recta r determina sobre un plano existen infinitos puntos tales que:

  1. Todo punto del plano pertenece a uno de los dos semiplanos o a la recta que los determina.
  2. Dos puntos del mismo semiplano determinan un segmento que no corta a la recta r.
  3. Dos puntos de semiplanos diferentes determinan un segmento que corta a la recta 'r8.

Fin de curso

 Por fin ha llegado el momento que llevamos esperando tantos años... el fin de la etapa escolar para pasar a la universitaria. Aunque parezc...