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martes, 13 de abril de 2021

CD - ROM

Un CD-ROM (sigla del inglés Compact Disc Read-Only Memory), es un disco compacto con el que utilizan rayos láser para leer información en formato digital. El CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books, que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos.

Algunas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada (CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que «quema» la superficie del disco para grabar la información.

Actualmente, aunque aún se utilizan, están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Esto se debe principalmente a la mayor capacidad de almacenamiento de información, ya que un DVD-ROM supera en capacidad a un CD-ROM.

El disco compacto fue creado por un neerlandés y un japonés en 1979. Al año siguiente, Sony y Philips, que habían desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc, comenzaron a distribuir discos compactos, pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella época.3​ Entonces decidieron abarcar el mercado de la música clásica, de mayor calidad. Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos.

El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la lectura y codificación digital corrió a cargo de Sony. Fue presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos.

En 1981, el director de orquesta Herbert von Karajan, convencido del valor de los discos compactos, los promovió durante el Festival de Salzburgo y desde ese momento empezó su éxito. Los primeros títulos grabados en discos compactos en Europa fueron la Sinfonía Alpina, de Richard Strauss, los valses de Frédéric Chopin interpretados por el pianista chileno Claudio Arrau y el álbum The Visitors, de ABBA. En 1983 se produjo el primer disco compacto en los Estados Unidos por CBS (hoy Sony Music), y el primer título en el mercado fue un álbum de Billy Joel.​ La producción de discos compactos se centralizó durante varios años en los Estados Unidos y Alemania, desde donde se distribuían a todo el mundo. Ya entrada la década de los noventa, se instalaron fábricas en diversos países.

En el año 1984, los CD salieron al mundo de la informática, con una capacidad de almacenamiento de hasta 700 MB. El diámetro de la perforación central de los discos compactos fue determinado en 15 mm, cuando entre comidas, los creadores se inspiraron en el diámetro de la moneda de 10 céntimos de florín de Países Bajos. En cambio, el diámetro de los discos compactos es de 12 cm, lo que corresponde a la anchura de los bolsillos superiores de las camisas para hombres, porque, según la filosofía de Sony, todo debía caber allí.

Un CD-ROM estándar puede albergar 650 o 700 MB de datos y los especiales de gran capacidad pueden llegar a los 800 y 900 MB. El CD-ROM es popular para la distribución de software, especialmente aplicaciones multimedia, y grandes bases de datos. Un CD pesa menos de 30 gramos.

Para poner la memoria del CD-ROM en contexto, una novela promedio contiene 60 000 palabras. Si se considera que una palabra promedio tiene diez letras (de hecho, muchas menos) y cada letra ocupa un byte, una novela por lo tanto ocuparía 600 000 bytes (600 Kb). Un CD puede por lo tanto contener más de 1000 novelas. Si cada novela ocupa por lo menos un centímetro en una estantería, entonces un CD puede contener el equivalente de más de diez metros en el estante. Ahora bien, los datos textuales pueden ser comprimidos diez veces más, usando algoritmos compresores; por lo tanto, un CD-ROM puede almacenar el equivalente a más de 100 metros de estante.

Un lector de CD es un dispositivo electrónico que permite la lectura de estos mediante el empleo de un rayo láser y la posterior transformación de este en impulsos eléctricos que la computadora interpreta, escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas "quemadoras"), un dispositivo similar al lector de CD, con la diferencia de que hace lo contrario, es decir, transformar impulsos eléctricos en un haz de luz láser que almacenan en el CD datos binarios en forma de pozos y llanos.

Los pozos tienen una anchura de 0,6 micras, mientras que su profundidad (respecto a los llanos) se reduce a 0,12 micras. La longitud de pozos y llanos está entre las 0,9 y las 3,3 micras. Entre una revolución de la espiral y las adyacentes hay una distancia aproximada de 1,6 micras (lo que hace cerca de 20 marcas por centímetro).

Es creencia muy común el pensar que un pozo corresponde a un valor binario y un llano al otro valor, pero no es así, ya que los valores binarios son detectados por las transiciones de pozo a llano, y viceversa: una transición determina un 1 binario, mientras que la longitud de un pozo o un llano indica el número consecutivo de 0 binarios.


Lectores de CD-ROM

Consolas:

  • Sega Saturn
  • Sega Dreamcast
  • PlayStation
  • PlayStation 2 (retrocompatible con el catálogo de PlayStation 1, mientras que un catálogo minúsculo de PlayStation 2 usa CD-ROM).
  • PlayStation 3 (compatible con el CD-ROM de PlayStation 1 en todos los modelos de la PS3, pero con el CD-ROM de PlayStation 2 solo es compatible con hardware de dicha consola en PS3).
  • Xbox (pocos juegos usan el CD-ROM en Xbox como Halo 2).
  • Xbox 360 (ningún juego de Xbox 360 usa CD-ROM, solo es compatible con los CD-ROM de su antecesor).
  • Xbox One (retrocompatible con los CD-ROM de Xbox, ningún juego de Xbox One se guardó en dicho formato).
  • Xbox Series X (retrocompatible con los juegos del Xbox original en CD-ROM).
  • Neo Geo CD
  • AmigaCD32

Periféricos:
  • Atari Jaguar CD
  • Super Nintendo CD
  • Sega CD

Otros sistemas:
  • PC


El mejor empaque para el disco es en el que viene el disco al ser adquirido. También pueden utilizarse portadiscos o álbumes de discos, siempre cuando sean de buena calidad.

Nunca ha de escribirse o pintarse el disco por su cara de lectura (la no serigrafiada), para evitar errores de lectura o escritura. Pueden identificarse los discos en la parte especializada (en las instrucciones o en el disco) con un marcador especial y nunca con lápiz o bolígrafo, para evitar grietas en el disco.

No deberían pegarse papeles o adhesivos en el disco, salvo que se trate de sistemas de etiquetado específicamente diseñados para este soporte. Un adhesivo no simétrico respecto al centro del disco podría desplazar su centro de masas y producir vibraciones no deseadas durante su lectura.

En algunos casos, es probable que un disco muy dañado o agrietado se rompa dentro de la unidad de lectura o escritura del disco. En ese caso, conviene apagar el dispositivo o el equipo y contactar con alguna persona especializada, para así evitar más daños. Si no hay disponible ninguna persona especializada, puede retirarse la unidad de lectura o escritura del equipo, hasta disponer de otra.

Desde hace tiempo han surgido programas computacionales para grabar unidades CD que nos permiten utilizar un disco CD-R como si se tratara de un disco regrabable. Esto no quiere decir que el CD se pueda grabar y posteriormente borrar, sino que se puede grabar en distintas sesiones, hasta ocupar todo el espacio disponible del CD.

Los discos multisesión no son más que un disco normal grabable, ni en sus cajas, ni en la información sobre sus detalles técnicos se resalta que funcione como disco multisesión, ya que esta función no depende del disco, sino de cómo está grabado.

Si se graba un CD y no está finalizado, podemos añadirle una nueva sesión, pero desperdiciando una parte para separar las sesiones (unos 20 MB aproximadamente).

Haremos que un CD sea multisesión en el momento que realizamos la segunda grabación sobre él, esté o no finalizado, sin embargo, al grabar un CD de música automáticamente el CD-R queda finalizado y no puede ser utilizado como disco multisesión.

No todos los dispositivos ni los sistemas operativos son capaces de reconocer un disco con multisesión, o que no esté finalizado.

Diferencias entre CD-R multisesión y CD-RW

Puede haber confusión entre un CD-R con grabado multisesión y un CD-RW (regrabable). En el momento cuando un disco CD-R se hace multisesión, el software le dará la característica para que pueda ser utilizado en múltiples sesiones, es decir, en cada grabación se crearán «sesiones», que solo serán modificadas por la cual el usuario crea conveniente. Por ejemplo, si se ha grabado en un CD-R los archivos prueba1.txt, prueba2.txt y prueba3.txt, se habrá creado una sesión en el disco que será leída por todos los reproductores y que contendrá los archivos mencionados. Si en algún momento no se necesita alguno de los ficheros o se modifica el contenido de la grabación, el programa software creará una nueva sesión, a continuación de la anterior, donde no aparecerán los archivos que no se desee consultar, o se verán las modificaciones realizadas, es decir, es posible añadir más archivos, o incluso quitar algunos que estaban incluidos. Al realizar una modificación la sesión anterior no se borrará, sino que quedará oculta por la nueva sesión dando una sensación de que los archivos han sido borrados o modificados, pero en realidad permanecen en el disco.

Obviamente las sesiones anteriores, aunque aparentemente no aparecen permanecen en el disco y están ocupando espacio en el mismo, esto quiere decir que algún día ya no será posible «regrabarlo», modificar los archivos que contiene, porque se habrá utilizado toda la capacidad del disco.

A diferencia de los CD-R, los discos CD-RW sí pueden ser borrados, o incluso formateados (permite usar el disco, perdiendo una parte de su capacidad, pero permitiendo grabar en el ficheros nuevos). En el caso de utilizar un CD-RW cuando borramos, lo borramos completamente, se pueden hacer también borrados parciales, que necesitan una mayor potencia del láser para volver a grabarse. Un disco CD-RW se puede utilizar como un disquete, con software adecuado, siempre que la unidad soporte esta característica, se pueden manipular ficheros como en un disquete, con la salvedad de que no se borra, sino que al borrar un fichero este sigue ocupando un espacio en el disco, aunque al examinarlo no aparezca dicho archivo. Los discos CD-RW necesitan más potencia del láser para poder grabarse, por esta razón los discos regrabables tienen una velocidad de grabación menor que los discos grabables, ya que tardan más en terminar de grabarse.

Los DVD-RW, DVD+RW funcionan de manera análoga, así como los DVD-RAM, pero están diseñados para escritura, como con los disquetes.








Información sacada de: https://es.wikipedia.org/wiki/CD-ROM

miércoles, 24 de marzo de 2021

Xbox

 Xbox, también llamada Xbox Clásica, es una videoconsola de sobremesa de sexta generación producida por Microsoft y la primera de esta empresa, en colaboración con Intel. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, un puerto ethernet, y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 000 000 consolas, según las cifras oficiales.

Antes de que Microsoft incursionara en el mercado de las videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura PC, existieron bastantes casos de consolas basadas en un ordenador, generalmente con pobres resultados.

  • La Sega Master System hizo el camino inverso al lanzar el ordenador doméstico Sega SC-3000
  • La Amstrad GX4000 es una versión recortada de la gama Amstrad CPC Plus
  • La Atari XE está basada en la gama de computadoras Atari 65XE
  • La Commodore 64 Games System (Superconsola C64 en España) es un Commodore 64 sin teclado.
  • Las Zemmix son una gama de consolas basadas en MSX, MSX2 y MSX2+ con un éxito local en Corea del Sur
  • La Amiga CD32 se basa en el Commodore Amiga 1200. Es uno de los pocos casos con un éxito relativo.
  • La Pippin fue una videoconsola que desarrolló Apple basada en sus equipos Mac PowerPC para emular el sistema de licenciarlo a terceros como ya hacía la 3DO Interactive Multiplayer. Es de lejos el mayor fracaso de este tipo de conversiones.

En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast. Se la dotó de teclado y ratón, pero los juegos que los soportaron son escasos, Además la mayoría de videojuegos se saltaban el sistema operativo para exprimir el hardware de la Dreamcast.

En su generación, Sony lanzó para la PlayStation 2 Linux para PlayStation 2, una distribución oficial de Linux solo comercializada en Japón donde el espacio reducido de la vivienda es un problema crónico. Por ello el soporte de disco duro IDE de su periférico de interfaz de red.

La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.

Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 1990. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.

Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",​ fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.

Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360.

Las fechas de lanzamiento en los distintos países son las siguientes:

20 de junio de 2002

PaísFecha
Bandera de Estados Unidos Estados Unidos8 de noviembre de 2001​
Bandera de Japón Japón22 de febrero de 2002​
Europa Europa14 de marzo de 2002
Bandera de Australia Australia (y Oceanía)14 de marzo de 2002​

Después del lanzamiento de la consola Xbox, Microsoft comienza a trabajar en su sucesora, la Xbox 360, que es lanzada a finales de 2005 y utiliza una arquitectura diferente. En 2008, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360.

Cuando Microsoft descontinuó la consola en 2008, el servicio en línea Xbox Live siguió dando soporte a la Xbox, pero en 2010 fue descontinuado en dicha consola para centrarse en el soporte a la Xbox 360. En esa época, Microsoft ya se encontraba trabajando en la sucesora de la Xbox 360, la Xbox One. Su último juego fue Madden NFL 09.

Hardware

La Xbox está basada en la arquitectura x86,​ misma tecnología empleada en las computadoras personales. El equipo cuenta con un Procesador Central de 32 bits, basado en el diseño del Pentium III, tiene una velocidad de reloj de 733 MHz, tiene 64 MiB de RAM, del tipo DDR SDRAM y corre una velocidad de 200 MHz. Además incorpora un disco duro, (cuyo tamaño es de 8 GB en el primer modelo y de 10 GB en modelos posteriores) usado primordialmente para guardar juegos y los contenidos descargados en Xbox Live. El sistema incorpora cuatro entradas S-USB (una modificación de los USB) para controladores alámbricos. También incluía un puerto RJ-45 Fast Ethernet.

Durante la fase de desarrollo de la consola, había 2 opciones para la CPU. Intel presentó un chip basado en el núcleo Coppermine de sus Pentium III, mientras que AMD presentó una propuesta basada en su Athlon. Microsoft optó por Intel.

En el apartado gráfico, Microsoft encargó a nVidia esta tarea. Desarrolló 2 procesadores: el controlador multimedia y el chip gráfico propiamente dicho. El IGP (Integrated Graphic Processor) es descendiente del GeForce 3, situándose en rendimiento entre la versión GeForce 3 Titanium y el posterior Geforce 4 Titanium. Recibió el nombre en código de NV2A.

El controlador multimedia realizaba las tareas de reproducción de vídeo, decodificación de audio Dolby Digital y controlador de red.

Estos 2 procesadores, basados en la gama nForce de nVidia, se conectaban entre ellos a través de un bus HyperTransport.

Accesorios

La Xbox posee una gran cantidad de accesorios, como son tarjetas de memorias, cables audio y vídeo.

  • Adaptador RF Xbox: Es un adaptador que permite conectar la Xbox a televisores que carezcan de conexión de audio y vídeo.
  • Cable estándar de conexión audio/video Xbox: Es un cable que permite conectar la consola a un televisor con terminal de entrada de audio y vídeo compuesto.
  • Memoria Xbox: Es una unidad de memoria portátil cuya capacidad es de 8, 16 y 32 MB, sirve para almacenar partidas y poder transportar los archivos hacia otras consolas Xbox. Esta unidad es para uso exclusivo con controladores compatibles con Xbox que tengan ranuras de expansión de memoria.
  • Auriculares: es un aparato que sirve para comunicarse mediante partidas multijugador en "XBOX LIVE"
  • Control DVD: mediante un accesorio conectado a las entradas principales de controles comunes, el mismo recibe señales del control en su lector infrarrojo, esto permite disfrutar las películas tal como se haría con un DVD común. Es obligatorio el conectar este dispositivo para la reproducción de un DVD.

Según filtraciones del código fuente de Windows NT 3.5 y el sistema operativo de la Xbox, su sistema operativo está basado en Windows 2000.

Disco

  • DVD de doble capa de 8.5 GB (Algunos juegos ocupaban más de 5GB como Jade Empire o Shenmue II y estaban en dichos DVD)
  • DVD de 4,7 GB de capacidad.
  • CD de 700 MB de capacidad.

Música

  • WMA Mediante CD originales se podían transferir su música al disco duro para posteriormente reproducirla mientras jugabas a determinados juegos con esta opción disponible.
  • MP3

Vídeo

  • DVD
  • DVD-R

A Partir de aquí formatos que puede reconocer mediante programas no oficiales con previa modificación.

Imagen

  • JPG
  • JPEG
  • GIF
  • PNG
  • TIFF
  • BMP

Vídeo

  • MPEG-2
  • MPEG-4
  • MKV
  • DivX
  • VCD
  • DVD
  • WMV
  • RM
  • RMVB
  • AVI
  • MOV
  • AVI
  • FLV

Esto es únicamente un pequeño listado de los juegos más famosos desarrollados para la Xbox a lo largo de su historia.

  • Halo es un juego desarrollado por Bungie Software y Microsoft Game Studios. Es una de las franquicias principales y más populares en la Xbox. Sus títulos han ayudado a Microsoft a incrementar las ventas de sus consolas.
  • Halo 2 es un juego desarrollado por Bungie Software y Microsoft Game Studios. Secuela de la saga de Halo es el videojuego más vendido de xbox, y uno de los más aclamados por crítica y usuarios. Su excelente modo en línea (el cual acabó el 14 de abril de 2010) revolucionó el modo en línea en consolas.
  • Star Wars: Caballeros de la Antigua República es un juego de la saga Star Wars cuya historia transcurre 4000 años antes del Episodio I: la amenaza fantasma. Desarrollado por la corporación Bioware y la compañía Lucas Arts. Fue ganador del premio al juego del año de 2003 y fue el juego más vendido de Xbox y PC en el año.
  • Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2: Los Señores Sith la secuela esta vez fue desarrollada por Obsidian Entertainment. Situada 4 años después del primer juego, donde después de la "guerra civil jedi" la purga jedi afecta a la república y a la galaxia. El juego tuvo muchos bugs y faltaban partes de la historia, pero su interesante historia hizo que tuviera un relativo éxito.
  • Doom 3 es un juego desarrollado, editado y distribuido por ID Software y portado para la consola por Vicarious Visions. Contó también con la expansión La resurrección del mal.
  • Project Gotham Racing es un juego de carreras desarrollado por Bizarre Creations, programado exclusivamente para la Xbox como secuela del Metropolis Street Racing de Dreamcast. La temática de este juego es ganar varios torneos y comprar vehículos mediante puntos ("kudos") que se vayan ganando en los torneos.
  • Fable es un juego de rol creado por Lionhead Studios para plataformas Microsoft Windows y en la consola Xbox. Este juego consiste en manejar un personaje que se va entrenando en el transcurso del juego y se tiene la oportunidad de decidir el camino que tomará el personaje, ya sea el camino del bien o el del mal.
  • Forza Motorsport Es un juego de carreras desarrollado por Microsoft, similar a Gran Turismo, pero más completo, con modelo de daños, pero con mejor calidad gráfica, posibilidad de modificar (tunear) los vehículos, entre otras muchas cosas. Es uno de los últimos juegos que se desarrollaron para esta consola y es exclusivo de la misma.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind Con una trama épica, Morrowind, desarrollado por Bethesda Softworks, consiguió llegar al corazón de los más amantes del rol. Un mundo enorme y muy detallado (en comparación con la anterior entrega) por descubrir, las posibilidades de edición el personaje y la aparición de la perspectiva en tercera persona hicieron de este juego una obra maestra. Existen distintas líneas argumentales aparte de la principal.
  • Grand Theft Auto: San Andreas Es un juego sandbox de Rockstar Games para consola Xbox, PlayStation 2, Xbox 360 y para computadores. La temática, como la de sus antecesores es controlar a un personaje, en este caso Carl Johnson, en el estado de San Andreas de donde huyó cinco años antes.





Información sacada de: https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox

jueves, 4 de febrero de 2021

PlayStation

 PlayStation (プレイステーション Pureisutēshon, oficialmente abreviada como PS1) es la primera videoconsola de Sony, y la primera de dicha compañía en ser diseñada por Ken Kutaragi, y es una videoconsola de sobremesa de 32 bits lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. Se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. Además de la original, en el año 2000 se lanzó la PSone (también llamado modelo slim). Tuvo gran éxito al implantar el CD-ROM dentro de su hardware a pesar de que otras compañías como SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), P
hilips (CD-i), SNK (Neo Geo CD), NEC (Super CD-ROM) y Atari (Atari Jaguar) ya lo habían empleado. Dichas compañías tuvieron poco éxito al utilizar el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que Sony pudo vender 105 500 000 unidades de su videoconsola en diez años. La consola fue retirada oficialmente del mercado el 23 de marzo de 2006.

La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón,​ el 9 de septiembre de 1995 en Estados Unidos y el 29 de septiembre de 1995 en Europa. Todo empezó con un contrato roto con Nintendo a finales de la década de 1980. Nintendo acordó con Sony, a finales de la década de 1980, desarrollar para su exitosa Super Nintendo un apéndice para incorporar juegos en disco, además del tradicional cartucho.​ La firma de videojuegos, sin embargo, rompió con la tecnológica japonesa, neófita entonces en la industria, porque consideró que cedió muchísimo en el control y beneficios derivados de la venta de juegos en CD.

Ken Kutaragi, que en aquella época fue un ingeniero informático de Sony apasionado por los videojuegos, propuso una consola que combinó las capacidades gráficas de una estación de trabajo y la unidad de CD-ROM de Sony. Durante dos años, Ken Kutaragi buscó sin éxito alguien en algún lugar del grupo audiovisual de Sony que respaldase su proyecto. Se trasladó, junto con su investigación, de un laboratorio a otro, hasta que Teruo Tokunaka le llevó a ver al entonces presidente Norio Ohga para exponer su idea.

La cúpula de Sony, reacia desde un principio a introducirse en el mercado de los videojuegos, intentó terminar la aventura aquí. Sin embargo, la obstinación de Kutaragi hizo que la compañía siguiese adelante. La empresa derivó el proyecto con Kutaragi a cargo a Sony Music para no responsabilizarse de las impredecibles consecuencias de la apuesta. La colaboración, a la postre, fue fundamental para la producción de discos. Hasta 1993, la compañía no tendría una sección propia de videojuegos, Sony Computer Entertaiment.

Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994. El éxito fue inmediato. La clave estuvo en las facilidades ofrecidas por la compañía a los desarrolladores de videojuegos, entusiasmados con las grandes posibilidades técnicas, las tres dimensiones y el disco. Los desarrolladores tomaron varios riesgos económicos creando cartuchos para Sega o Nintendo; por el contrario, Sony ofreció todas las facilidades a fin de tener un catálogo variado de juegos. Enseguida se sumaron los grandes del sector. Títulos como Gran Turismo, Metal Gear o Final Fantasy son historia fundamental de los videojuegos.

El salto a Europa y los Estados Unidos también fue exitoso. Sony optó rebajar el precio de su consola por debajo del costo. El lanzamiento en los Estados Unidos fue a un precio de 299 dólares, muy por debajo de los 399 dólares de su principal competidora, la Sega Saturn, barrida completamente. Al contrario de la tendencia de la industria, Sony intentó obtener beneficios derivados del software y no solo del hardware. Y lo hizo: las ganancias de Sony Computer Entertaiment supusieron el 90% de la compañía.

La primera versión de la PlayStation superó los cien millones de unidades vendidas nueve años después de lanzarla.

Contenía varios accesorios:

  • Mando DualDigital (oficialmente apodado Controlador de PlayStation): En un principio, la PlayStation no tuvo un mando analógico porque hubo muy pocos juegos en 3D. Posteriormente, después de aparecer el Nintendo 64 en el mercado y su mando con joystick central, Sony desarrolló un mando analógico para los juegos en 3D. Se fabricó con un tamaño mayor que el original, fue equipado con un par de pads analógicos uno para el movimiento y el otro para observar el entorno del juego, junto con la función de vibración en su siguiente versión apodada DualShock.


  • Mando DualAnalog: fue el segundo mando oficial para la PlayStation (no confundir con DualShock). Añadió los 2 joysticks análogos, y además tuvo vibración, pero está última funciona pésimamente en algunas unidades, y no tiene los botones L3 ni R3. Fue retirado del mercado a mediados de 1998.






  • Memory Card: Creada para poder almacenar las partidas de diversos juegos, como los juegos fueron muy largos y se tardó muchísimo en completarlos. La Memory Card fue fundamental para los jugadores. Además, esta solo tuvo un espacio limitado de 1 megabyte pero según fue pasando el tiempo, se lanzaron versiones extraoficiales de más capacidad.
  • Multitap: Fue creado para que puedan jugar más de 2 jugadores juntos en un solo juego. Tiene un cable que tiene una salida igual a la de los controles y posee 4 entradas de control (A, B, C y D). Va colocado en las mismas ranuras donde se conectan los controles, usualmente sin importar la ranura que sea (1 o 2), conectado en la ranura 1 el comando aparece como 1-A,1-B,1-C y 1-D siendo lo mismo en la ranura 2, 2-A,2-B,2-C y 2-D sirviendo esto para distinguir unos comandas de otros, así consiguiendo conectar hasta 8 de ellos. Cada ranura de control que contiene tiene una entrada de Memory Card, esto para que cada jugador cargue su configuración. Funciona en ambas consolas (PlayStation y PlayStation One). Son pocos los juegos que se pueden jugar con cuatro jugadores. Entre ellos, destacan:
    • Crash Bash
    • Crash Team Racing
    • Micro Machines V3
    • Street Racer
    • Winning Eleven
    • WWE
    • Pro Evolution Soccer y FIFA Football

El catálogo de los juegos populares de la consola son:

  • Battle Arena Toshinden
  • Crash Bandicoot 3: Warped
  • Formula 1 97
  • Final Fantasy VII
  • Gran Turismo
  • Gran Turismo 2
  • Kileak: The Blood
  • Metal Gear Solid
  • Rapid Reload
  • Ridge Racer
  • Pepsiman
  • Driver 1
  • Driver 2
  • Tomb Raider
  • Smurf Racer!
  • R4: Ridge Racer Type 4
  • Street Fighter: The Movie
  • Wipeout

El último videojuego publicado para PlayStation fue FIFA Football 2005, el 12 de octubre de 2004 en los Estados Unidos, Hugo: Black Diamond Fever en 2005 para Europa, y Legendary Hits: Dewprism en el 2007 (aunque es un juego de 1999) para Japón.




Información sacada de: https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(consola) 

jueves, 7 de enero de 2021

Nintendo 64

 Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con el Saturn de Sega y la PlayStation de Sony.

Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además, era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo esta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y técnicas como streaming en tiempo real para mejorar las capacidades de los juegos, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.

Nintendo 64 incluyó en sus mandos unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.

Fue descontinuada el 30 de abril de 2002 y sus últimos títulos fueron Tony Hawk's Pro Skater 3 en América y Mario Party 3 en Europa y Japón. Fue sustituida por el GameCube el 14 de noviembre de 2001 en América y el 4 de mayo de 2002 en Europa.

Nintendo 64 fue relanzada a través de la Consola Virtual en consolas posteriores como Wii en 2006 y Wii U en 2015.

Su diseño cuenta con una parte superior curva, con forma de ola, con los botones Power y Reset, una ranura de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pak, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.

Los comerciales tanto de la consola como de juegos en Estados Unidos de N64 tenían el mensaje de "Get N or get out", que se podría traducir como "Participa o vete". En España el eslogan de la consola fue Entra en juego, en España, la consola salió al mercado con un precio de 34990 pesetas, lo que en euros serían unos 209'99€.

Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un Compact Disc de 700 MB.

Ventajas:

  • Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que tenían velocidades de 4x (600 KB/s). Esto se puede observar, en casos en que juegos de Playstation que tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen, con la excepción de 3 títulos: NFL Quarterback Club 2000, "Quake" y "Quake II"
  • Eran muy caros, difíciles de encontrar y difíciles de duplicar, esto hacía casi inexistente la piratería en la N64, lo que provocaba a su vez menos pérdidas para Nintendo, lo que le daba mayores márgenes, más aún con la inserción de chips en estos.
  • Como en Super Nintendo con el chip Super FX, los cartuchos permiten añadir chips co-procesadores que se encargaran de funciones dedicadas.
  • Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del cartucho.
  • Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caídas lo que hace a la consola más utilizable para niños.
  • Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras, además de que las formas de limpiarlos no requerían de accesorios. La manera más común y tradicional de limpiar los cartuchos era soplándoles a los contactos electrónicos. Conocer esta práctica forma parte de la cultura general de los jugadores a nivel mundial.

Desventajas:

  • Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los CD son más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido, descargas eléctricas o congelación.
  • Los CD-ROM's, en comparación con los cartuchos, tienen efectos de sonido de gran calidad, cinemáticas y escenas generadas por computadora en tiempo real, gracias al mayor espacio de almacenamiento que estos poseen.
  • A la hora de hacerlos funcionar, un cartucho de Nintendo 64 tiene 50 contactos electrónicos que han de hacer contacto con la consola, muchas veces hay que reintentar su inserción por un mal contacto o suciedad en las conexiones, exigen mantenimiento.
  • Los cartuchos son de mayor coste de producción.

sábado, 14 de noviembre de 2020

Computadora

 La computadora​ (del inglés: computer y este del latín: computare,​ ‘calcular’), también denominada computador​ u ordenador​ (del francés: ordinateur; y este del latín: ordinator), es una máquina digital programable que ejecuta una serie de comandos para procesar los datos de entrada, obteniendo conveniente información que posteriormente se envía a las unidades de salida. Un computador está formado físicamente por numerosos circuitos integrados y variados componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa (software).

La constituyen dos partes esenciales , el hardware, que es su estructura física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etc.), y el software, que es su parte intangible (programas, datos, información, documentación, etc.).

Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento (CPU), una memoria principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a los medios externos. Es así, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa de computación.

El hecho de que sea programable le permite realizar una gran variedad de tareas, esto la convierte en una máquina de propósitos generales (a diferencia, por ejemplo, de una calculadora cuyo único propósito es calcular limitadamente). Es así que, sobre la base de datos de entrada, puede realizar operaciones y resolución de problemas en las más diversas áreas del quehacer humano (administrativas, científicas, de diseño, ingeniería, medicina, comunicaciones, música, etc), incluso muchas cuestiones que directamente no serían resolubles o posibles sin su intervención.

Básicamente, la capacidad de una computadora depende de sus componentes hardware, en tanto que la diversidad de tareas radica mayormente en el software que admita ejecutar y contenga instalado.

Si bien esta máquina puede ser de dos tipos, computadora analógica o sistema digital, el primer tipo es usado para pocos y muy específicos propósitos; la más difundida, utilizada y conocida es la computadora digital (de propósitos generales); de tal modo que en términos generales (incluso populares), cuando se habla de «la computadora» se está refiriendo a una computadora digital. Las hay de arquitectura mixta, llamadas computadoras híbridas, siendo también estas de propósitos especiales.

En la Segunda Guerra Mundial se utilizaron computadoras analógicas mecánicas, orientadas a aplicaciones militares, y durante la misma época se desarrolló la primera computadora digital, que se llamó ENIAC; ella ocupaba un enorme espacio y consumía grandes cantidades de energía, que equivalen al consumo de cientos de computadoras actuales (PC).​ Las computadoras modernas están basadas en circuitos integrados, miles de millones de veces más veloces que las primeras máquinas, y ocupan una pequeña fracción de su espacio.​

Computadoras simples son lo suficientemente pequeñas para residir en los dispositivos móviles. Las computadoras portátiles, tales como tabletas, netbooks, notebooks, ultrabooks, pueden ser alimentadas por pequeñas baterías. Las computadoras personales en sus diversas formas son iconos de la llamada era de la información y son lo que la mayoría de la gente considera como «computadora». Sin embargo, los sistemas embebidos también constituyen computadoras, y se encuentran en muchos dispositivos actuales, tales como reproductores MP4, teléfonos celulares, aviones de combate, juguetes, robots industriales, etc.






Información sacada de: https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora



viernes, 16 de octubre de 2020

Introducción

La tecnología (del griego τέχνη [téchnē], 'arte', 'oficio' y -λογία [-logía], 'tratado', 'estudio') es la aplicación de la ciencia a la resolución de problemas concretos. Constituye un conjunto de conocimientos científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente, así como la satisfacción de las necesidades individuales esenciales y las aspiraciones de la humanidad.

Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término tecnología en singular para referirse al conjunto de todas, o también a una de ellas en particular. La palabra tecnología también se puede referir a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, y en algunos contextos, a la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero si su aplicación es meramente comercial, puede orientarse a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) y no a resolver las necesidades esenciales de los más necesitados. Este enfoque puede incentivar un uso no sostenible del medio ambiente. Ciertas tecnologías humanas, por su uso intensivo, directo o indirecto, de la biosfera, son causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta.

Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente, buscando soluciones innovadoras y eficientes para resolver de forma sostenible las crecientes necesidades de la sociedad, sin provocar un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumentar las desigualdades sociales. Ciertas tecnologías humanas han llevado a un avance descomunal en los estándares y calidad de vida de miles de millones de personas en el planeta, logrando simultáneamente una mejor conservación del medio ambiente.

La tecnología engloba a todo conjunto de acciones sistemáticas cuyo destino es la transformación de las cosas, es decir, su finalidad es saber hacer y saber por qué se hace.​

Actualmente hay una era tecnológica, etapa histórica dominada por la producción de bienes y por su comercialización, en la que el factor energía tiene un papel primordial. Toda la actividad científico-técnica gravita permanentemente sobre el bienestar humano, sobre el progreso social y económico de los pueblos y sobre el medio ambiente donde se manifiesta la actividad industrial.





Información sacada de: https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa

Fin de curso

 Por fin ha llegado el momento que llevamos esperando tantos años... el fin de la etapa escolar para pasar a la universitaria. Aunque parezc...