miércoles, 24 de marzo de 2021

Budismo - Creencias

 El budismo es una religión mundial y una «doctrina filosófica y espiritual» no teísta perteneciente a la familia dhármica. Comprende una variedad de tradiciones, creencias religiosas y prácticas espirituales principalmente atribuidas a Buda Gautama. El budismo es la cuarta religión más importante del mundo con más de 500 millones de adeptos o 7 % de la población mundial.

El budismo se originó en la India entre los siglos VI y IV a. C., desde donde se extendió a gran parte del este de Asia y declinó su práctica en el país de origen durante la Edad Media.

La mayoría de las tradiciones budistas comparten el objetivo de superar el sufrimiento (dukkha) y el ciclo de muerte y renacimiento (samsara), ya sea por el logro del Nirvana o por el camino de la budeidad.​ Las escuelas budistas varían en su interpretación del camino hacia la liberación, la importancia relativa y la canonicidad asignadas a los diversos textos budistas, y sus enseñanzas y prácticas específicas. Las prácticas ampliamente observadas incluyen refugiarse en el Buda, el Dharma y la Sangha, la observancia de los preceptos morales, el monasticismo, la meditación y el cultivo de los Paramitas (perfecciones o virtudes).

Existen dos ramas principales del budismo: Theravāda (Escuela de los Ancianos) y Mahāyāna (El Gran Camino).

El budismo Theravāda es dominante en Sri Lanka y el sudeste asiático, como en Camboya, Laos, Myanmar y Tailandia. Mahayana, que incluye las tradiciones de Tierra Pura, Zen, Budismo Nichiren, Shingon y Tiantai (Tendai), se encuentra en todo el este de Asia.

Vajrayana, un conjunto de enseñanzas atribuidas a adeptos indios, puede verse como una rama separada o como un aspecto del budismo Mahayana. El budismo tibetano, que conserva las enseñanzas Vajrayana de la India del siglo VIII, se practica en los países de la región del Himalaya, Mongolia y Kalmukia.

A pesar de una enorme variedad en las prácticas y manifestaciones, las escuelas budistas comparten varios principios filosóficos entre sí. Todos los elementos de las enseñanzas filosóficas fundamentales se caracterizan por estar estrechamente interrelacionados y contenidos en otros, por lo que para alcanzar su entendimiento se necesita una visión holística de su conjunto. Además, se suele subrayar el hecho de que todas las enseñanzas están orientadas a guiar o señalar el Dharma, es decir, la ley universal u orden cósmico, del cual debe darse cuenta el mismo practicante.

Aunque el budismo tiene un vasto número de escrituras y prácticas, el núcleo del budismo, las Cuatro nobles verdades y el Noble camino óctuple, son distinguidas en el mundo por no tener mención alguna de dioses o alguna noción de veneración deidades. Son puramente éticas meditativas y directrices basadas en las verdades del sufrimiento psicológico debido a la impermanencia.

Si bien el budismo es considerada como religión no teístas, sí aceptan la creencia en realidades espirituales, como el renacimiento, el karma y la existencia de seres espirituales, como espíritus y deidades pero no rinden culto a los dioses que son vistos como de naturaleza permanente, las deidades son seres iluminados que han alcanzado la Iluminación, como los Budas, su trato a estos difiere mucho del concepto tradicional occidental de deidad.

Las Cuatro Nobles Verdades

Tras el despertar de Buda Gautama, el primer discurso (Sutra) que dio fue a sus antiguos compañeros de meditación, en lo que se conoce como "La puesta en marcha de la rueda del dharma" (Dhammacakkappavattana). En este primer discurso, Buda Gautama establece las bases para la comprensión de la realidad del sufrimiento y su cese.

Estas bases se conocen como "Las Cuatro Nobles Verdades", las cuales constatan la existencia de lo que en el budismo se llama duḥkha; una angustia de naturaleza existencial.

1. Existe duḥkha: el sufrimiento, insatisfacción o descontento existen.

Duhkha es el concepto central del budismo y se traduce como la "incapacidad de satisfacer" y sufrimiento.​ La vida es imperfecta, la insatisfacción y el sufrimiento existen y son universales. Este es el punto de partida de la práctica budista. Esta verdad contiene las enseñanzas sobre las Tres Marcas de la Existencia. Como dice el Dhammacakkappavattana sutta: "El nacimiento es sufrimiento, la vejez es sufrimiento, la enfermedad es sufrimiento, la muerte es sufrimiento, asociarse con lo indeseable es sufrimiento, separarse de lo deseable es sufrimiento, no obtener lo deseado es sufrimiento. En breve, los cinco agregados de la adherencia son sufrimiento."​

La orientación básica del budismo expresa que anhelamos y nos aferramos a situaciones y cosas impermanentes.​ Esto nos coloca en el estado de Samsara, el ciclo de repetidos renacimientos y muerte. Queremos alcanzar la felicidad mediante situaciones y bienes materiales que no son permanentes y, por tanto, no logramos la verdadera felicidad.

2. El origen del duhkha es el tṛṣṇā (en sánscrito: el deseo, el querer, el anhelo, la sed).

El sufrimiento se origina en el ansia que causan los deseos, los sentidos o el placer sensual, cualquier situación o condición placentera, buscando la satisfacción ahora aquí y después allí. Hay tres formas de anhelo: kama-tanha, anhelo de placeres sensoriales; bhava-tanha, anhelo a continuar el ciclo de vida y muerte; y vibhava-tanha, anhelo a no experimentar el mundo y sentimientos dolorosos.​ Creemos que algún acto, logro, objeto, persona o entorno nos llevarán a la satisfacción permanente del “yo”, cuando el "yo" en sí no es más que una fabricación impermanente de la mente. El apego y el anhelo producen karma, que nos ata al samsara, la ronda de la muerte y el renacimiento.

3. Existe un cese de duhkha, llamado nirvana: el sufrimiento puede extinguirse cuando se extingue su causa.

El sufrimiento se extingue con el abandono del anhelo, con la ausencia de pasión, el no albergar más. Esto es el nirvana. Esta verdad dice que es posible poner fin al sufrimiento. El nirvana es el "apagar" de nuestras vidas en samsara, tal como una llama de vela se extingue en el viento. Connota el fin del renacimiento.​

4. Existe un Noble camino óctuple para lograr este cese: el método para extinguir al sufrimiento.

El budismo prescribe un método, o camino, con el que se intenta evitar los extremos de una búsqueda excesiva de satisfacción por un lado y de una mortificación innecesaria por el otro. Este camino comprende la sabiduría, la conducta ética y el entrenamiento o cultivo de la ‘mente y corazón‘​ por medio de meditación,​ atención y la plena consciencia del presente​ de manera continua. Se requiere método y disciplina para eliminar la ignorancia, el anhelo y finalmente duhkha es el camino de la sabiduría, la ética y la meditación, expuesto de manera detallada en el Noble Camino.

Saṃsāra y renacimiento

Saṃsāra se refiere a una existencia cíclica, circular y errante.​ Se refiere a la teoría del renacimiento y la "ciclicidad de toda vida, materia, existencia", una suposición fundamental del budismo, como con todas las principales religiones indias.​ Samsara en el budismo se considera dukkha, insatisfactorio y doloroso, perpetuado por el deseo y avidya (ignorancia), y el karma resultante.​

La liberación de este ciclo de existencia, el nirvana, ha sido la base y la justificación histórica más importante del budismo.

El renacimiento no es visto como algo deseable, ni significa un determinismo o destino. El camino budista sirve para que la persona pueda liberarse de esa cadena de causas y efectos. Mientras no exista un cese de este ciclo, nuestra vida es samsárica, es decir, dukkha. Si bien el individuo debe experimentar las circunstancias en las que le toca vivir, a la vez es el único responsable de lo que decida hacer frente a ellas.

En la India, la idea de reencarnación era ya parte del contexto en el que nació el budismo. En el pensamiento budista, este renacimiento no involucra a ninguna alma, debido a su doctrina de anattā (sánscrito: anātman, no-yo) que rechaza los conceptos de un yo permanente o un alma eterna e inmutable, como en el hinduismo.​

En el renacimiento budista, el proceso del karma hará que la existencia de seres conscientes se manifieste, sin tener un alma o espíritu eterno. La mayoría de las tradiciones budistas afirman que la vijñāna (la conciencia de una persona) aunque evoluciona y cambia, existe como un continuo y es la base de lo que experimenta el renacimiento. Por eso se prefiere el término "renacimiento" en vez de "reencarnación". Así, las acciones de cuerpo, habla y pensamiento conllevan efectos que se experimentarán con el tiempo, ya sea en la vida actual o siguiente, por un flujo de conciencia connectado causalmente con la conciencia previa.​ La continuidad entre individuos la constituye esa corriente causal, que se manifiesta como tendencias y circunstancias en sus vidas.

El renacimiento puede ocurrir en uno de los cinco reinos según Theravada, o en seis según otras escuelas: reinos celestiales, semidioses, humanos, animales, fantasmas hambrientos y reinos infernales.

Karma

En el budismo, el karma (del sánscrito: "acción, trabajo") impulsa saṃsāra. Las buenas acciones (Pāli: kusala) y las malas acciones (Pāli: akusala) producen "semillas" en la conciencia que maduran más tarde en esta vida o en un renacimiento posterior.​ La existencia del karma es una creencia central en el budismo, ya que con todas las principales religiones indias, no implica ni fatalismo ni que todo lo que le sucede a una persona sea causado por el karma.

Según el budismo, toda acción intencionada (karma) crea uno o varios efectos que aparecen cuando las circunstancias son proclives, a lo que se llama maduración (vipaka) o fruto (phala).​ El karma en aplicación a la doctrina budista se refiere a cualquier acción de habla, cuerpo o pensamiento hecho con intención (cetana). Por tanto, los movimientos ajenos a la volición o la intencionalidad —como ocurre en el caso de actos reflejos— son neutrales kármicamente. Sin embargo, el karma bueno o malo se acumula incluso si no hay acción física, y solo tener malos o buenos pensamientos crea semillas kármicas; así, las acciones del cuerpo, el habla o la mente conducen a semillas kármicas.​ En las tradiciones budistas, los aspectos de la vida afectados por la ley del karma en los nacimientos pasados y actuales de un ser incluyen la forma del renacimiento, el reino del renacimiento, y las principales circunstancias de la vida.​ En el Cula-kammavibhanga Sutta Buda explica que estas cosas no existen por casualidad sino por el karma. Funciona como las leyes de la física, sin intervención externa, en cada ser en los seis reinos de la existencia, incluidos los seres humanos y los dioses.​El "buen" y "mal" karma se distinguen de acuerdo a la raíz de las acciones. En el Kukkuravatika Sutta​ Buda clasifica el karma en cuatro grupos:

  1. Oscuro con resultado oscuro.
  2. Brillante con resultado brillante.
  3. Oscuro y brillante con un resultado oscuro y brillante.
  4. Ni oscuro ni brillante con un resultado ni oscuro ni brillante.

La doctrina de karma budista no significa destino ni predeterminación, ya que no existe un automatismo ciego en la voluntad respecto a las tendencias mantenidas y no es posible anticipar que ocurrirá. La práctica budista además permite tomar observación y consciencia de este funcionamiento para ocasionar un distanciamiento respecto a esas tendencias.

El karma no se debe entender como castigo al igual que tampoco lo hacemos, por ejemplo, con el ADN. Esta ley es impersonal y no hay intervención divina en el karma. Del mismo modo que la ley de la gravedad no requiere intervención divina. Algunos tipos de condicionalidad son inmutables: ni siquiera un Buda puede escapar de ser afectado una vez haya nacido y posea un cuerpo.

Surgimiento condicionado

Pratītya-samutpāda, (el "surgimiento condicionado" o la "originación dependiente"), es la teoría budista para explicar la naturaleza y las relaciones del ser, el renacimiento y la existencia. El budismo afirma que no hay nada independiente, excepto el estado de nirvana.​ Todos los estados físicos y mentales dependen y surgen de otros estados preexistentes. Todo surge y existe en un estado condicionado.​ Esta teoría constituye una formulación elaborada del proceso de existir y de cómo los seres están atrapados por la ignorancia en un ciclo de sufrimiento. Este proceso es constante y supone una explicación que abarca tanto la duración de todas las vidas pasadas como de la vida actual, instante tras instante. Por lo tanto, el "ser" supone un ámbito que se crea y se destruye momento tras momento.

Pratītya-samutpāda es la creencia budista de que esta relación de dependencia es la base de la ontología, no un Dios creador ni el concepto védico ontológico llamado Ser universal (Brahman) ni ningún otro principio creativo trascendente.​ En el budismo, el surgimiento dependiente se refiere a las condiciones creadas por una pluralidad de eventos que necesariamente originan a fenómenos dependientes, creando condiciones que conducen al renacimiento.​

El budismo aplica la teoría del surgimiento dependiente para explicar los ciclos de renacimiento, a través de su doctrina de los Doce Nidānas o "doce eslabones". Establece que debido a que Avidyā (ignorancia) existe, Saṃskāras (formaciones kármicas) existe, porque Saṃskāras existe, por lo tanto, Vijñāna (conciencia) existe, y de manera similar vincula a Nāmarūpa (cuerpo sensible, lit. "nombre y forma"), Ṣaḍāyatana (seis sentidos), Sparśa (estimulación sensorial, lit. "contacto") , Vedanā (sensación), Taṇhā (anhelo), Upādāna (aferramiento), Bhava (devenir), Jāti (nacimiento) y Jarāmaraṇa (decaimiento, vejez, muerte).

Mientras la ignorancia no sea erradicada, de nuevo se repite el proceso sin fin. El camino budista busca erradicar la ignorancia y romper esta cadena, es lo que se conoce como nirvana (el cese) de esta cadena.

Nirvāņa: El Despertar

Buda Gautama afirmó que es posible el cese definitivo del círculo de la originación dependiente y el renacimiento. La meta de la práctica budista es, por tanto, el de despertar del samsāra para experimentar el cese de las emociones negativas (kleshas), el sufrimiento (dukkha) y la verdadera naturaleza de la existencia. Este logro del Nirvāņa (Pali: nibbāna), ha sido el último objetivo soteriológico del camino budista desde la época del Buda.

Nirvāņa literalmente significa "apagar, extinguirse".​ En los primeros textos budistas, es el estado de moderación y autocontrol lo que lleva al "apago" y al final de los ciclos de sufrimiento.​ Muchos textos budistas también describen el nirvana como asociado con la sabiduría que conoce el no-yo (anatta) y la vaciedad (sunyata).

El estado del Nirvāņa ha sido descrito en textos budistas en parte de una manera similar a otras religiones indias, como el estado de completa liberación, iluminación, felicidad suprema, dicha, libertad intrépida, permanencia, insondable e indescriptible.​ El Nirvāņa se describe principalmente por lo que no es: no-nacido, no-originado, no-creado, no-compuesto. Sin embargo, no se debe confundir ni con la aniquilación o aislamiento del individuo ni con un nihilismo.

Si bien el budismo considera el Nirvāņa como el objetivo espiritual supremo, en la práctica tradicional, el enfoque principal de una gran mayoría de budistas laicos ha sido buscar y acumular el bien a través de buenas acciones, donaciones a los monjes y varios rituales. Esto ayuda a uno para obtener un mejor renacimiento.​

El no-yo y la vacuidad

Una doctrina relacionada en el budismo es la de anattā (Pali) o anātman (sánscrito). Es la opinión de que no existe un yo permanente, alma o esencia inmutable, permanente.​ Los filósofos budistas, como Vasubandhu y Buddhaghosa, generalmente defienden esta visión a través del esquema de los cinco agregados. Ellos intentan demostrar que ninguno de estos cinco componentes de la personalidad puede ser permanente o absoluto.​ Esto se puede ver en los discursos budistas como el Anattalakkhana Sutta.

"Vacío" o "vacuidad" (Skt: Śūnyatā, Pali: Suññatā), es un concepto relacionado con muchas interpretaciones diferentes a lo largo de los diversos budismos. En el budismo temprano, se decía comúnmente que los cinco agregados son vacíos (rittaka), huecos (tucchaka), sin núcleo (asāraka), por ejemplo, como en el Pheṇapiṇḍūpama Sutta (SN 22:95).​ De manera similar, en el budismo Theravada, a menudo simplemente significa que los cinco agregados están vacíos de un Ser.

Śūnyatā es un concepto central en el budismo Mahāyāna, especialmente en la escuela Madhyamaka de Nagarjuna, y en los sutras Prajñāpāramitā. En la filosofía de Madhyamaka, se refiere a la visión que sostiene que todos los fenómenos (dharmas) no tienen ningún "svabhava" (literalmente "naturaleza propia") y, por lo tanto, no tienen ninguna esencia subyacente, por lo que están "vacíos" de independencia. Esta doctrina buscaba refutar las teorías heterodoxas de svabhava que circulaban en ese momento, como en la escuela Vaibhasika.

Las tres joyas

Todas las formas de budismo veneran y se refugian espiritualmente en las "tres joyas" (triratna): Buda, Dharma y Sangha.

Buda

Si bien todas las variedades de budismo veneran a "Buda" y "budeidad", tienen diferentes puntos de vista sobre lo que son.

En el budismo Theravada, un Buda es alguien que se ha despertado a través de sus propios esfuerzos y perspicacia. Han terminado a su ciclo de renacimientos y a todos los estados mentales no saludables que conducen a malas acciones.​ Si bien está sujeto a las limitaciones del cuerpo humano de ciertas maneras (por ejemplo, en los primeros textos, el Buda sufre de dolores de espalda), se dice que un Buda es "profundo, inconmensurable, difícil de comprender como es el gran océano," y también tiene inmensos poderes psíquicos (abhijñā).​

Theravada generalmente ve al Buda Gautama (el Buda histórico Sakyamuni) como el único Buda de la era actual. Aunque ya no está en este mundo, nos ha dejado el Dharma (Enseñanza), el Vinaya (Disciplina) y la Sangha (Comunidad).

Mientras tanto, el budismo Mahāyāna tiene una cosmología muy expandida, con varios Budas y otros seres santos (aryas) que residen en diferentes mundos. Los textos de Mahāyāna no solo reverencian a numerosos Budas además de Sakyamuni, como Amitabha y Vairochana, sino que también los ven como seres trascendentales o supramundanos (lokuttara).​ El budismo Mahāyāna sostiene que estos otros Budas pueden ser contactados y pueden beneficiar a los seres en este mundo.​ En Mahāyāna, un Buda es una especie de "rey espiritual", un "protector de todas las criaturas" con una vida de incontables eones. La vida y muerte de Buda Sakyamuni en la tierra generalmente se entiende como una "mera aparición" o "una manifestación hábilmente proyectada en la vida terrenal por un ser trascendente iluminado, que todavía está disponible para enseñar a los fieles a través de experiencias ."​

Dharma

"Dharma" (Pali: Dhamma) en el budismo se refiere a la enseñanza del Buda, que incluye todas las ideas principales descritas anteriormente. Si bien esta enseñanza refleja la verdadera naturaleza de la realidad, no es una creencia a la que aferrarse, sino una enseñanza pragmática que se debe poner en práctica. Se asemeja a una balsa que es "para cruzar" (al nirvana) no para aferrarse.

También se refiere a la ley universal que la enseñanza revela y al orden cósmico en el que se basa.​ Es un principio eterno que se aplica a todos los seres y mundos. En ese sentido, también es la máxima verdad y realidad sobre el universo, por lo tanto, es "la forma en que las cosas son realmente". Los budistas creen que todos los Budas en todos los mundos, en el pasado, presente y futuro, entienden y enseñan el Dharma.

Sangha

La tercera "joya" en la que los budistas se refugian es "Sangha", que se refiere a la comunidad monástica de monjes y monjas que siguen la disciplina monástica del Buda Gautama. Esta disciplina fue "diseñada para dar forma a la Sangha como una comunidad ideal, con las condiciones óptimas para el crecimiento espiritual."​ La Sangha está formada por aquellos que han elegido seguir la forma de vida ideal del Buda, que es una renuncia monástica con mínimas posesiones materiales (como un tazón y una túnica).

La Sangha es importante porque preservan y transmiten el Dharma del Buda. Como afirma Rupert Gethin "la Sangha vive la enseñanza, preserva la enseñanza en las escrituras y enseña a la comunidad. Sin la Sangha no hay budismo".​ La Sangha también actúa como un "campo de mérito" para los laicos, permitiéndoles hacer méritos espirituales al donar a la Sangha. A cambio, mantienen su deber de preservar y difundir el Dharma en todas partes por el bien del mundo.​

También se supone que el Sangha sigue la regla monástica (Vinaya) del Buda, sirviendo así como un ejemplo espiritual para el mundo y las generaciones futuras. Las reglas de Vinaya también obligan a la Sangha a vivir en dependencia del resto de la comunidad laica (deben mendigar, etc.) y así llevan a la Sangha a una relación con la comunidad laica.

También hay una definición separada de Sangha, que se refiere a aquellos que han alcanzado cualquier etapa del despertar, sean o no monásticos. Esta sangha se llama āryasaṅgha, "la Sangha noble".​ Todas las formas de budismo generalmente veneran a estos āryas (pali: ariya, "nobles" o "santos") que son seres espiritualmente elevados. Los aryas han alcanzado los frutos del camino budista.​ Convertirse en un arya es un objetivo en la mayoría de las formas de budismo. El āryasaṅgha incluye seres santos como bodhisattvas, arhats y sotapannas ("quien entra a la corriente").

En el budismo temprano y en el budismo Theravada, un arhat (que literalmente significa "digno") es alguien que alcanzó el mismo despertar (bodhi) de un Buda siguiendo las enseñanzas de un Buda. Se ve que han terminado el renacimiento y todas las impurezas mentales. Mientras tanto, un bodhisattva ("un ser destinado al despertar") es simplemente alguien que está trabajando para despertar a la Budeidad. Según todas las primeras escuelas budistas, así como Theravada, para ser considerado un bodhisattva, uno debe haber hecho un voto frente a un Buda vivo y también debe haber recibido una confirmación de su futura Budeidad.​ En Theravada, el futuro Buda se llama Metteya (Maitreya) y es venerado como un bodhisatta.​

El budismo Mahāyāna generalmente ve el logro del arhat como uno inferior, ya que se ve como hecho solo por el bien de la liberación individual. Por lo tanto, promueve el camino del bodhisattva como el más alto y más valioso.​ Mientras que en Mahāyāna, cualquiera que tenga bodhichita (el deseo de convertirse en un Buda que surge de un sentido de compasión por todos los seres) se considera un bodhisattva, algunos de estos seres santos (como Avalokiteshvara) han alcanzado un nivel espiritual muy alto y son vistos como seres supramundanos muy poderosos que brindan ayuda a innumerables seres a través de sus poderes avanzados.​

Otras ideas clave en Mahāyāna

El budismo Mahāyāna también difiere de Theravada y las otras escuelas del budismo temprano en la promoción de varias doctrinas únicas que están contenidas en los sutras y tratados filosóficos de Mahāyāna.

Una de ellas es la interpretación única del sunyata y la originación dependiente que se encuentra en la escuela Madhyamaka. Otra doctrina muy influyente para Mahāyāna es la visión filosófica principal de la escuela Yogācāra, denominada Vijñaptimātratā-vāda ("la doctrina de que solo hay ideas" o "impresiones mentales") o Vijñānavāda ("la doctrina de la conciencia"). Según Mark Siderits, lo que los pensadores clásicos de Yogācāra como Vasubandhu tenían en mente es que solo somos conscientes de las imágenes o impresiones mentales, que pueden aparecer como objetos externos, pero "en realidad no existe tal cosa fuera de la mente".​ Hay varias interpretaciones de esta teoría principal, muchos estudiosos la ven como un tipo de idealismo, otras como un tipo de fenomenología.​

Otro concepto muy influyente exclusivo de Mahāyāna es el de "naturaleza de Buda" (buddhadhātu) o "matriz de Tathagata" (tathāgatagarbha). La naturaleza de buda es un concepto que se encuentra en algunos textos budistas del primer milenio de nuestra era, como los Sūtras de Tathāgatagarbha. Según Paul Williams, estos sutras sugieren que "todos los seres sintientes contienen un Tathagata" como su "esencia, núcleo de la naturaleza interior, el Ser".​ Según Karl Brunnholzl, "los primeros sutras mahayana que se basan y discuten la noción de tathāgatagarbha como el potencial de Buda que es innato en todos los seres sintientes comenzó a aparecer en forma escrita a fines del segundo siglo y principios del tercer siglo [d.C.]".​ Para algunos, la doctrina parece estar en conflicto con la doctrina de anatta, lo que lleva a los estudiosos a postular que estos textos de Tathāgatagarbha fueron escritos para promover el budismo entre los no budistas.​ Esto se puede ver en textos como el Laṅkāvatāra Sūtra, que establece que la naturaleza de Buda se enseña a ayudar a aquellos que tienen miedo cuando escuchan la enseñanza de anatta.​ Los pensadores budistas han avanzado varias interpretaciones del concepto a lo largo de la historia del pensamiento budista y la mayoría intentan evitar algo como la doctrina hindú de atman.

Estas ideas budistas indias, en varias formas sintéticas, forman la base de la filosofía posterior de Mahāyāna en el budismo tibetano y el budismo del este asiático.





Información sacada de: https://es.wikipedia.org/wiki/Budismo#Creencias

Xbox

 Xbox, también llamada Xbox Clásica, es una videoconsola de sobremesa de sexta generación producida por Microsoft y la primera de esta empresa, en colaboración con Intel. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, un puerto ethernet, y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 000 000 consolas, según las cifras oficiales.

Antes de que Microsoft incursionara en el mercado de las videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura PC, existieron bastantes casos de consolas basadas en un ordenador, generalmente con pobres resultados.

  • La Sega Master System hizo el camino inverso al lanzar el ordenador doméstico Sega SC-3000
  • La Amstrad GX4000 es una versión recortada de la gama Amstrad CPC Plus
  • La Atari XE está basada en la gama de computadoras Atari 65XE
  • La Commodore 64 Games System (Superconsola C64 en España) es un Commodore 64 sin teclado.
  • Las Zemmix son una gama de consolas basadas en MSX, MSX2 y MSX2+ con un éxito local en Corea del Sur
  • La Amiga CD32 se basa en el Commodore Amiga 1200. Es uno de los pocos casos con un éxito relativo.
  • La Pippin fue una videoconsola que desarrolló Apple basada en sus equipos Mac PowerPC para emular el sistema de licenciarlo a terceros como ya hacía la 3DO Interactive Multiplayer. Es de lejos el mayor fracaso de este tipo de conversiones.

En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast. Se la dotó de teclado y ratón, pero los juegos que los soportaron son escasos, Además la mayoría de videojuegos se saltaban el sistema operativo para exprimir el hardware de la Dreamcast.

En su generación, Sony lanzó para la PlayStation 2 Linux para PlayStation 2, una distribución oficial de Linux solo comercializada en Japón donde el espacio reducido de la vivienda es un problema crónico. Por ello el soporte de disco duro IDE de su periférico de interfaz de red.

La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.

Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 1990. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.

Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",​ fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.

Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360.

Las fechas de lanzamiento en los distintos países son las siguientes:

20 de junio de 2002

PaísFecha
Bandera de Estados Unidos Estados Unidos8 de noviembre de 2001​
Bandera de Japón Japón22 de febrero de 2002​
Europa Europa14 de marzo de 2002
Bandera de Australia Australia (y Oceanía)14 de marzo de 2002​

Después del lanzamiento de la consola Xbox, Microsoft comienza a trabajar en su sucesora, la Xbox 360, que es lanzada a finales de 2005 y utiliza una arquitectura diferente. En 2008, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360.

Cuando Microsoft descontinuó la consola en 2008, el servicio en línea Xbox Live siguió dando soporte a la Xbox, pero en 2010 fue descontinuado en dicha consola para centrarse en el soporte a la Xbox 360. En esa época, Microsoft ya se encontraba trabajando en la sucesora de la Xbox 360, la Xbox One. Su último juego fue Madden NFL 09.

Hardware

La Xbox está basada en la arquitectura x86,​ misma tecnología empleada en las computadoras personales. El equipo cuenta con un Procesador Central de 32 bits, basado en el diseño del Pentium III, tiene una velocidad de reloj de 733 MHz, tiene 64 MiB de RAM, del tipo DDR SDRAM y corre una velocidad de 200 MHz. Además incorpora un disco duro, (cuyo tamaño es de 8 GB en el primer modelo y de 10 GB en modelos posteriores) usado primordialmente para guardar juegos y los contenidos descargados en Xbox Live. El sistema incorpora cuatro entradas S-USB (una modificación de los USB) para controladores alámbricos. También incluía un puerto RJ-45 Fast Ethernet.

Durante la fase de desarrollo de la consola, había 2 opciones para la CPU. Intel presentó un chip basado en el núcleo Coppermine de sus Pentium III, mientras que AMD presentó una propuesta basada en su Athlon. Microsoft optó por Intel.

En el apartado gráfico, Microsoft encargó a nVidia esta tarea. Desarrolló 2 procesadores: el controlador multimedia y el chip gráfico propiamente dicho. El IGP (Integrated Graphic Processor) es descendiente del GeForce 3, situándose en rendimiento entre la versión GeForce 3 Titanium y el posterior Geforce 4 Titanium. Recibió el nombre en código de NV2A.

El controlador multimedia realizaba las tareas de reproducción de vídeo, decodificación de audio Dolby Digital y controlador de red.

Estos 2 procesadores, basados en la gama nForce de nVidia, se conectaban entre ellos a través de un bus HyperTransport.

Accesorios

La Xbox posee una gran cantidad de accesorios, como son tarjetas de memorias, cables audio y vídeo.

  • Adaptador RF Xbox: Es un adaptador que permite conectar la Xbox a televisores que carezcan de conexión de audio y vídeo.
  • Cable estándar de conexión audio/video Xbox: Es un cable que permite conectar la consola a un televisor con terminal de entrada de audio y vídeo compuesto.
  • Memoria Xbox: Es una unidad de memoria portátil cuya capacidad es de 8, 16 y 32 MB, sirve para almacenar partidas y poder transportar los archivos hacia otras consolas Xbox. Esta unidad es para uso exclusivo con controladores compatibles con Xbox que tengan ranuras de expansión de memoria.
  • Auriculares: es un aparato que sirve para comunicarse mediante partidas multijugador en "XBOX LIVE"
  • Control DVD: mediante un accesorio conectado a las entradas principales de controles comunes, el mismo recibe señales del control en su lector infrarrojo, esto permite disfrutar las películas tal como se haría con un DVD común. Es obligatorio el conectar este dispositivo para la reproducción de un DVD.

Según filtraciones del código fuente de Windows NT 3.5 y el sistema operativo de la Xbox, su sistema operativo está basado en Windows 2000.

Disco

  • DVD de doble capa de 8.5 GB (Algunos juegos ocupaban más de 5GB como Jade Empire o Shenmue II y estaban en dichos DVD)
  • DVD de 4,7 GB de capacidad.
  • CD de 700 MB de capacidad.

Música

  • WMA Mediante CD originales se podían transferir su música al disco duro para posteriormente reproducirla mientras jugabas a determinados juegos con esta opción disponible.
  • MP3

Vídeo

  • DVD
  • DVD-R

A Partir de aquí formatos que puede reconocer mediante programas no oficiales con previa modificación.

Imagen

  • JPG
  • JPEG
  • GIF
  • PNG
  • TIFF
  • BMP

Vídeo

  • MPEG-2
  • MPEG-4
  • MKV
  • DivX
  • VCD
  • DVD
  • WMV
  • RM
  • RMVB
  • AVI
  • MOV
  • AVI
  • FLV

Esto es únicamente un pequeño listado de los juegos más famosos desarrollados para la Xbox a lo largo de su historia.

  • Halo es un juego desarrollado por Bungie Software y Microsoft Game Studios. Es una de las franquicias principales y más populares en la Xbox. Sus títulos han ayudado a Microsoft a incrementar las ventas de sus consolas.
  • Halo 2 es un juego desarrollado por Bungie Software y Microsoft Game Studios. Secuela de la saga de Halo es el videojuego más vendido de xbox, y uno de los más aclamados por crítica y usuarios. Su excelente modo en línea (el cual acabó el 14 de abril de 2010) revolucionó el modo en línea en consolas.
  • Star Wars: Caballeros de la Antigua República es un juego de la saga Star Wars cuya historia transcurre 4000 años antes del Episodio I: la amenaza fantasma. Desarrollado por la corporación Bioware y la compañía Lucas Arts. Fue ganador del premio al juego del año de 2003 y fue el juego más vendido de Xbox y PC en el año.
  • Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2: Los Señores Sith la secuela esta vez fue desarrollada por Obsidian Entertainment. Situada 4 años después del primer juego, donde después de la "guerra civil jedi" la purga jedi afecta a la república y a la galaxia. El juego tuvo muchos bugs y faltaban partes de la historia, pero su interesante historia hizo que tuviera un relativo éxito.
  • Doom 3 es un juego desarrollado, editado y distribuido por ID Software y portado para la consola por Vicarious Visions. Contó también con la expansión La resurrección del mal.
  • Project Gotham Racing es un juego de carreras desarrollado por Bizarre Creations, programado exclusivamente para la Xbox como secuela del Metropolis Street Racing de Dreamcast. La temática de este juego es ganar varios torneos y comprar vehículos mediante puntos ("kudos") que se vayan ganando en los torneos.
  • Fable es un juego de rol creado por Lionhead Studios para plataformas Microsoft Windows y en la consola Xbox. Este juego consiste en manejar un personaje que se va entrenando en el transcurso del juego y se tiene la oportunidad de decidir el camino que tomará el personaje, ya sea el camino del bien o el del mal.
  • Forza Motorsport Es un juego de carreras desarrollado por Microsoft, similar a Gran Turismo, pero más completo, con modelo de daños, pero con mejor calidad gráfica, posibilidad de modificar (tunear) los vehículos, entre otras muchas cosas. Es uno de los últimos juegos que se desarrollaron para esta consola y es exclusivo de la misma.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind Con una trama épica, Morrowind, desarrollado por Bethesda Softworks, consiguió llegar al corazón de los más amantes del rol. Un mundo enorme y muy detallado (en comparación con la anterior entrega) por descubrir, las posibilidades de edición el personaje y la aparición de la perspectiva en tercera persona hicieron de este juego una obra maestra. Existen distintas líneas argumentales aparte de la principal.
  • Grand Theft Auto: San Andreas Es un juego sandbox de Rockstar Games para consola Xbox, PlayStation 2, Xbox 360 y para computadores. La temática, como la de sus antecesores es controlar a un personaje, en este caso Carl Johnson, en el estado de San Andreas de donde huyó cinco años antes.





Información sacada de: https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox

lunes, 15 de febrero de 2021

 Esta semana empezamos la semana de exámenes. Justo antes tuvimos un puente de 5 días en el que estuve estuve un poco agobiado porque son temas difíciles, al menos para mi.

Los exámenes me están costando pero voy sacándolos, ahora solo me queda estudiar los que me quedan, que son la mitad.

Poliedro regular

 Un poliedro regular es un cuerpo geométrico en el                                                                                                   que sus caras son todas polígonos regulares iguales,                                                                                                          y todos sus

Poliedros regulares
Tetraedro
Tetrahedron.svg
DualTetraedro
Símbolo de Schläfli
Símbolo de Wythoff
Familia: Sólidos de Platón
Poliedro convexo
HexaedroCubo
Hexahedron.svg
Dual: Octaedro
Símbolo de Schläfli
Símbolo de Wythoff
Familia: Sólidos de Platón
Poliedro convexo
Octaedro
Octahedron.svg
Dual: Cubo
Símbolo de Schläfli
Símbolo de Wythoff
Familia: Sólidos de Platón
Poliedro convexo
Dodecaedro
Dodecahedron.svg
DualIcosaedro
Símbolo de Schläfli
Símbolo de Wythoff
Familia: Sólidos de Platón
Poliedro convexo
Icosaedro
Icosahedron.svg
DualDodecaedro
Símbolo de Schläfli
Símbolo de Wythoff
Familia: Sólidos de Platón
Poliedro convexo
Pequeño dodecaedro estrellado
SmallStellatedDodecahedron.jpg
DualPequeño dodecaedro estrellado
Símbolo de Schläfli
Símbolo de Wythoff
Familia: Sólidos de Kepler-Poinsot
Poliedro no convexo
Gran dodecaedro estrellado
GreatStellatedDodecahedron.jpg
DualGran dodecaedro estrellado
Símbolo de Schläfli
Símbolo de Wythoff
Familia: Sólidos de Kepler-Poinsot
Poliedro no convexo
Gran dodecaedro
GreatDodecahedron.jpg
DualGran dodecaedro
Símbolo de Schläfli
Símbolo de Wythoff
Familia: Sólidos de Kepler-Poinsot
Poliedro no convexo
Gran icosaedro
GreatIcosahedron.jpg
DualGran icosaedro
Símbolo de Schläfli
Símbolo de Wythoff
Familia: Sólidos de Kepler-Poinsot
Poliedro no convexo
diedros y ángulos poliedros lo son también iguales.​Un poliedro regular es identificado por su símbolo de Schläfli de la forma {n, m}, donde «n» es el número de lados en una cara, y «m» el número de caras que se encuentran en un vértice.



Se han encontrado nueve poliedros regulares, que se dividen en dos grupos: cinco de ellos son poliedros convexos, que corresponden a la familia de sólidos de Platón y los cuatro restantes son poliedros no convexos, que corresponden a la familia de los sólidos de Kepler-Poinsot.

Los cinco poliedros regulares convexos fueron observados por Platón, quien maravillado por sus propiedades, asoció cada uno de ellos a un «elemento» primigenio de su filosofía: aire, agua, tierra y fuego. Curiosamente, asoció el dodecaedro al «quinto elemento» o ente espiritual de su teoría de la materia. En esta estructura de pensamiento muchos ven la génesis de la teoría molecular, pues muchos elementos cristalinos tienen una estructura atómica que obedece a la forma de tales poliedros. Los poliedros regulares convexos son los únicos poliedros puramente regulares, ya que todos sus ángulos son iguales, lo que no ocurre en los poliedros regulares no convexos; incluso la expresión «poliedro regular», para algunos autores, se refiere únicamente a la familia de sólidos de Platón.

Los cuatro poliedros regulares no convexos fueron desconocidos por los matemáticos antiguos y descritos por varios matemáticos;​el pequeño dodecaedro estrellado apareció en 1430 en un mosaico de Paolo Uccello en el piso de la Basílica de San Marcos, en Venecia, Italia. El gran dodecaedro estrellado fue publicado por Wenzel Jamnitzer en 1568. Kepler redescubrió estos dos poliedros y los describió en su obra «Harmonices mundi» en 1619. Los otros dos sólidos: el gran dodecaedro y el gran icosaedro fueron posteriormente redescubiertos por Louis Poinsot en 1809.


Cuando se utilizan combinaciones de distintos poliedros regulares se pierde parte de la uniformidad de la figura resultante, pero a la vez se mantienen varias de las propiedades de los propios poliedros regulares. La mayoría de los poliedros arquimedianos tienen valores angulares iguales, lo que se puede aprovechar para generar empaquetamientos y agregaciones. El sistema poliédrico es tan estable que permite elevar estructuras altas y resistentes con materiales tan ligeros como el bambú.

La combinación de poliedros regulares se utiliza a menudo en diseño industrial y también en arquitectura para células constructivas, habitaciones, mallas espaciales planas, cúpulas geodésicas, etc., e incluso en épocas anteriores para cúpulas de mampostería (bóvedas de crucería renacentistas). Las combinaciones poliédricas también aparecen en la naturaleza, tanto en la estructura de diversos minerales como en elementos estructurales de los seres vivos.

El tetraedro regular es el punto de partida para escolleras que necesitan una resistencia especial. El tetrápodo, cuatro conos de revolución situados desde los vértices hasta el centro de un tetraedro, se utiliza en las escolleras del norte de Francia desde los años 1950 y en las costas de Sudáfrica se usa el Dolos, asimismo conos de revolución dispuestos basándose en la figura del tetraedro.

La combinación de tetraedros también se ha utilizado en proyectos de arquitectura habitacional, que tiene como objetivo la rápida construcción y puesta a punto de viviendas prefabricadas. La Europa Comunista construyó en masa estas células habitacionales, aunque los resultados óptimos se han obtenido en lugares económicamente boyantes como Canadá. Las aplicaciones más primarias formalmente partían del cubo y también se han utilizado en formas tetraédicas u octaédricas.

Las estructuras de base poliédrica, como la cúpula geodésica, sirven en arquitectura para construir estructuras muy livianas y cubrir grandes espacios. Su desarrollo se debe a las investigaciones de Buckminster Fuller en los años 1950 y tienen su origen en las estructuras de los Radiolarios, protozoos que habitan en las profundidades marinas. Las estructuras reticulares, como la cúpula geodésica, las mallas espaciales planas o las estructuras alabeadas, son estructuras livianas que permiten adaptar su forma a las necesidades de cada proyecto. Se componen de los nudos y las barras, pudiendo ser desmontables y por tanto recuperables. Tienen numerosas aplicaciones en arquitectura, tanto efímera como fija.






Fin de curso

 Por fin ha llegado el momento que llevamos esperando tantos años... el fin de la etapa escolar para pasar a la universitaria. Aunque parezc...